Dungeon Crawl – Hausregeln

– In Arbeit –

Für einen schnellen Dungeon Crawl benötigst du als Spielleiter nur wenig Vorbereitung. Ähnlich einer Sandbox genügt es, wenn du ein paar Tabellen vorbereitest. Auf diese Tabellen würfelst du dann um den Spielern den Dungeon zu beschreiben, die Räume, riesige Hallen oder schmale Gänge mit Leben (oder Untoten!) und Schätzen und anderen Herausforderungen zu befüllen.

Hintergrund

Zuerst einmal solltest du dir kurz den Hintergrund bzw. den Zweck des Dungeons überlegen. Am besten definierst du den Dungeon mit einem kurzen Absatz und notierst diesen. Zum Beispiel: „Der Dungeon ist seit Jahrhunderten die Gruft-Heimat des Nekromanten Tarjan und seiner Untoten-Armee“.

Zweck und Geschichte

Als nächstes Versuche dir vorzustellen, wer den Dungeon erbaut hat – und warum. Zu welchem Zweck wurde der Dungeon damals gebaut. Ist der Zweck noch immer derselbe? Lebt der Erbauer noch dort? Wurde der Dungeon im Laufe der Jahre verlassen, von anderen Kreaturen erobert? Schreib auch dafür 1-2 Sätze auf. In meinem Fall das Beispiel: „Der Dungeon diente früher den Zwergen in diesem Gebirge als Erzmiene. Die Mine wurde tief in den Berg gegraben und unzählige Gänge und Schächte erstrecken sich kilometerweit. Nachdem die Mine erschöpft wurde verließen die Zwerge den Berg.“

Karte zeichnen

Nun mach weiter und zeichne die Karte von dem Dungeon. Am besten beginnst du mit einem kleinen Dungeon, etwa 5-10 Räume werden genügen. Zeichen eine Karte auf ein Blatt Karo-Papier oder lade dir eine von den unzähligen fertigen Karten aus dem Internet herunter. Bleibe vorerst bei einer kleinen, übersichtlichen Karte mit nur einem Geschoss. Später kannst du dann tiefer hinunter in den Berg! Ich empfehle, die Räume mit Nummern oder Buchstaben zu kennzeichnen. Diese Kennzeichen helfen zur Orientierung und du kannst einzelnen Räumen Notizen auf einem Blatt hinzufügen. Das Karo-Papier hilft beim Zeichnen und mit dem Maßstab. Jedes Karo ist ein 5 Fuß großes Feld, oder auch 10 Fuß wenn du mal größere Dungeons planst.

Den kreativsten Teil hast du schon geschafft. Jetzt beginnen wir mit den Tabellen.

Tabelle 1 – Quests / Aufgaben

1 Bewachen

2 Töten / Zerstören

3 Fangen

4 Befreien

5 Eskorte

6 Lokalisieren

Tabelle 2 – Türen (w6)

1 versperrt und Falle

2 versperrt

3 Falle

4  klemmt oder blockiert

5-6 offen

Tabelle 3 – Rauminhalte (w6):

1 leer

2 Monster

3 Monster und Schatz

4 Spezial

5 Falle oder Trick

6 Schatz

Tabelle 4 – Monster (w6)

1 Monster lt. Tabelle Wandernde Monster

2 Brauner Schimmel

3 Grüner Schleim

4 Schreier

5 Spinnweben

6 Violetter Pilz

Tabelle 5 – Wandernde Monster (w6)

 

Tabelle 6 – Falle (w6)

1 Loch / Grube

2 Fernkampfangriff

3 Nahkampfangriff

4 Zauberangriff

5 Ventil / Dampf / Spray

6 Gefahr / Quetschen / Stürzen

 

Neue Kampagne – Smaragdspitze

Ab kommenden Samstag 30.05.2015 starten wir eine neue Kampagne – Smaragdspitze. Angesiedelt in den Flusskönigreichen in Golarion befindet sich der Dungeon im Echowald.

HAUSREGELN bei dieser Kampagne:

Allgemeine Hausregeln:

  • Es gelten die Regeln des Grundregelwerks, keine Erweiterungen.
  • Verwendet werden die Klassen Barbar, Kämpfer, Schurke, Kleriker und Magier.
  • Keine Multi-Klassen.
  • Lebenspunkte bei Stufe 1 = voller Trefferwürfel + KON Bonus. Bei jedem weiteren Stufenaufstieg wird gewürfelt (+ KON Bonus).
  • Jeder Charakter startet mit 2 Heiltränken (Leichte Wunden heilen).

Zauberer:

  • Zauberer müssen weitere Zaubersprüche ab Zauberstufe 2 finden und in das Zauberbuch eintragen.
  • Zauberer dürfen nach einer 4-stündigen Meditation Ihre Zauber neu memorisieren. Auch mehrmals am Tag.
  • Stufe 0 Zauber können 3x + INT Bonus gezaubert werden.
  • Stufe 1 Zauber können 1x + INT Bonus gezaubert werden.

Kleriker:

  • Kleriker erhalten Ihre göttlichen Zauber nach einem 4-stündigen Gebet und Meditation.
  • Stufe 0 Zauber können 3x + WEI (oder CHA) Bonus gezaubert werden.
  • Stufe 1 Zauber können 1x + WEI (oder CHA) Bonus gezaubert werden.

Kampf:

  • Kritische Treffer kommen sofort zustande, müssen nicht bestätigt werden, ziehen zusätzlich zum Schaden 1 Punkt RK dauerhaft ab.
  • Beschädigte Rüstung muss repariert werden, ansonsten bleibt die reduzierte RK.
  • Schilde können den Schaden komplett absorbieren, werden dann aber dauerhaft zerstört. Der Spieler darf entscheiden.

Ausrüstung:

  • Magische Gegenstände können nicht gekauft werden.
  • Seile, Haken, Öl, Fackeln und dergleichen sind besonders wichtig.

Traglast und Bewegung

Hände: 2 Plätze

Rücken: 2 Plätze (+ Rucksack)

Gürtel: 5 Plätze

Rucksack: 20 Plätze

Munition/Köcher: 2x 20 Plätze

Berufe:

1w20, wenn gewünscht, nicht erforderlich.

  1. Kein Talent von messbaren Wert
  2. Handwerk (Rüstung)
  3. Handwerk (Waffen)
  4. Beruf (Bauer, Fischer oder Müller)
  5. Beruf (Architekt, Ingenieur oder Schriftgelehrter)
  6. Handwerk (Juwelenschleifer)
  7. Handwerk (Bäcker, Brauer oder Fleischer)
  8. Handwerk (Tischler oder Steinmetz)
  9. Beruf (Minenarbeiter)
  10. Beruf (Seemann)
  11. Beruf (Händler)
  12. Beruf (Fuhrmann)
  13. Handwerk (Schneider, Kürschner oder Schuster)
  14. Handwerk (Künstler: Maler oder Bildhauer)
  15. Umgang mit Tieren (Tierhaltung, Bauer, Züchter)
  16. Heiler
  17. Schauspieler, Darsteller, Künslter (wähle einen)
  18. Handwerk (wähle ein Handwerk)
  19. Beruf (wähle einen Beruf)
  20. Würfle zweimal; ignoriere diesen Wurf

Original-Quelle: www.creightonbroadhurst.com

Mehr Details folgen.

Spielleiter – Der Spieltag

Der Tagesablauf der Gruppe will gut geplant sein. Der Spielleiter muss dafür Sorge tragen, die 24 Stunden des Tages gewissermaßen zu simulieren. Der Spieltag sollte demnach so, oder so ähnlich aussehen.

1. Tagesanbruch. Die Gruppe bereitet sich auf den Tag vor. Der Magier lernt seine Sprüche auswendig, der Kleriker betet zu seinem Gott usw. Die Gruppe erklärt dem Spielleiter was sie tun möchte.

2. (in der Wildnis / im Dungeon) Verirren. Der Spielleiter würfelt um festzustellen ob die Gruppe sich verirrt.

3. Wandernde Monster (am Tag). Der Spielleiter würfelt um festzustellen ob wandernde Monster der Gruppe während des Tages begegnen.

4. Begegnungen am Tag finden statt.

5. Reise fortsetzen. Nach der Begegnung kann die Gruppe die Reise fortsetzen.

6. Der Abend bricht ein. Die Gruppe muss einen Platz zum Rasten finden.

7. Wandernde Monster (in der Nacht).

8. Begegnungen in der Nacht finden statt.

9. Die Nachtruhe wird fortgesetzt.

10. Ende der Nacht. Der Nächste Tag beginnt mit Punkt 1.

Spielleiter – Die Spielphase

Eine kurze Übersicht der Dinge, die ich als Spielleiter in einer Spielphase überprüfe. Eine Spielphase ist die Dauer von ca. 10 Minuten und tritt dann ein, wenn die Gruppe in einem Dungeon ist und diesen erkundet, auf Patrouillie oder durch gefährliches Gelände bewegt.

Der Spielleiter entscheidet, wann eine Spielphase sinnvoll ist und wann nicht. Es macht keinen Sinn den ganzen Spielabend in Phasen abzuhalten!

1. Wandernde Monster. Wenn wandernde Monster auftauchen, erscheinen diese jetzt. Der Abstand zur Gruppe beträgt 3w6 x 3m. Die Richtung bestimmt der Spielleiter.

2. Die Handlungen der Gruppe werden durchgeführt. Jeder Spieler schildert dem Spielleiter welche Aktionen / Handlungen sein Charakter durchführen möchte. Es kann auch einen, von der Gruppe bestimmten Spieler geben, der die Handlungen der gesamten Gruppe erklärt. Das kann zum Bespiel sein: schleichen, normale Bewegung, Wahrnehmung, horchen, suchen, lauern, usw.

3. Der Spielleiter erklärt der Gruppe die Ergebnisse der Handlungen der Gruppe. Die Gruppe kann zum Beispiel beim Suchen erfolgreich gewesen sein und eine Geheimtür gefunden haben.

4. In jeder zweiten Phase wird auf wandernde Monster gewürfelt. Hat die Gruppe Pech, dann erscheinen die Monster zum Anfang der nächsten Phase (siehe 1).

Zwischendurch ein Dungeon Crawl mit den Jungs

Es ist schon ein paar Wochen her, da habe ich für meine beiden Jungs einen kleinen Dungeon aufgebaut. Als Regelwerk habe ich Swords and Wizardry „leicht abgeändert“ verwendet. Den Kindern geht es eigentlich um Monster verhauen und Schätze finden. Da genügen ein paar Monster Stats und Charakterattribute um eine Menge Spass zu haben.

Zuerst wurde ein Gewölbe aus meinen Hirst Arts modularen Dungeon-Sets aufgebaut. Nach einer kurzen Pause wurde dann noch ein Höhlensystem aus Dwarven Forge und Hirst Arts Teilen durchsucht.