Megadungeon – Titel, Ortschaften und Namen

Kulturelle Titel (Gegenwart / Geschichte):

Hinweise in Gewölben / Ruinen werden zumeist mit den geschichtlichen Bezeichnungen der Titel von den SC gefunden.

Kaiser (Kaisar) / König (Rex) / Großherzog (Magnus) / Herzog (Principe) / Fürst (Dux) / Markgraf (Marchio) / Freiherr (Baron)

Namensliste, Allgemein

  • Arcem
  • Earathis
  • Iaun
  • Lolith
  • Malora
  • Palor
  • Peraud
  • Sheradeine
  • Seherazin
  • Thauradzin
  • Torrax
  • Tenello

Liste der Berufe (von Stufe 0 Charakteren)

Es gibt eine fix fertige Liste der Berufe und auf die wird gelinkt. Der Blogeintrag von Moritz Mehlem erspart mir eine Menge Arbeit. Auch wegen der hervorragenden Arbeiten um Labyrinth Lord und anderen OSR Projekten ist der Blog sehr zu empfehlen!

Außerdem gibt es noch den Schnellstarter vom Blog rumgecrawle.de. Hier sind die Berufe ebenfalls angeführt – und noch andere praktische Einstiegshilfen.

Ortsbezeichnungen / Namen der verschiedenen Ortschaften

  • Das Dorf – Kirke
  • Das Königreich – Emira
  • Das benachbarte Königreich – Nanjord
  • Das benachbarte Königreich – Arborea
  • Die Ruinen beim Dorf – die Stadt Behemot
  • Die Festung / Burg im Königreich und Hauptstadt – Hojborg
  • Der Herrscher – König Regarder
  • Der Wall (Königsweg) – Vold
  • Das Jagdgebiet – Lakota

Entfernungen / Reisedauer

Kirke // Behemot // Hojborg // Lakota // Nanjord Hauptstadt // Arborea Hauptstadt

Tabelle in Arbeit

 

Megadungeon – Abenteuer #1

Die Bestie

ABENTEUERIDEE #1:

Ein mysteriöses Untier hat sich in den Gewölben niedergelassen. Er versucht sein Revier zu vergrößern und hat bereits Teile der Ruinen unter seine Herrschaft gebracht.

Von den Ruinen ausgehend, gibt es in den letzten Wochen fast täglich Angriffe auf die Siedlung bzw. Händler die den Königsweg befahren. Es wird von einer Bestie in Wolfsgestalt erzählt. Niemand ist sicher. Sogar der König und seine Ritter sind hilflos und können das Untier nicht stoppen. Auf Geheiss von des Königs´ Zauberer, muss an jedem dritten Tag ein Menschenopfer dargebracht werden. Die Hohepriesterin wählt die Opfer aus, diese werden dann zu den Ruinen gebracht und erwarten ihr grausames Schicksal. Bis zuletzt ist noch niemand wiedergekehrt.
Finde den Hintergrund heraus.

GERÜCHTE:

  1. Das Untier fürchtet Wolfsbann. (F)
  2. Eine alte verrückte Witwe namens Mae (Hexe) weiß wie man das Untier fangen kann. (W)
  3. Das Untier ist immun gegen Waffen. (F)
  4. Silberne, gesegnete Waffen, können das Untier in Flammen aufgehen lassen. (F)
  5. Der König und seine Ritter haben keine Ahnung wie das Untier geschlagen werden kann. (W)
  6. Das Untier kann nicht mit Waffen alleine getötet werden. (W)
  7. Das Untier tötet nur die Sünder. (F)
  8. Der König arbeitet an einem Plan das Untier zu töten, wir müssen ihm nur mehr Zeit geben. (F)
  9. Ein Barbarenstamm ist ca. 25 km nördlich in den Hügeln gelegen. Der wilde Häuptling wird Wolftöter genannt. (W)
  10. Der Zauberer vom König hat das Untier im geheimen unter seiner Kontrolle. Töte den Hexer und du tötest das Biest. (F)
  11. Drei Brüder haben das Lösegeld des Königs in den Hügeln nördlich gefunden. (F)
  12. Das Biest kann von Klerikern nicht gebannt werden. (W)
  13. Vor vielen Zeitaltern, haben wilde Barbarenstämme in diesem Land einen teuflischen Geist eines Wolfes verehrt. Sie haben Opfer in Schlangengruben geworfen. (W)
  14. Das Biest kann durch Wände gehen. (F)
  15. Ein alter Barbaren-Kriegsherr namens Ulfhor besaß einen magischen Speer und einen magischen Schild. Der Speer könnte das Biest töten. Der magische Schild könnte die Angriffe der Bestie abwenden. Barden erzählen von Ulfhor und sagen, sein Grab liegt in den Tiefen der unterirdischen Ruinen. (W)
  16. Das Biest heilt seine Wunden untertags und kehrt vollends gestärkt in der Nacht wieder. (W)
  17. Das Biest entführt schöne Jungfrauen und verschleppt diese in dessen Königreich tief unter der Erde. (F)
  18. Das Biest wird einen wahrhaft Gläubigen nicht angreifen. (F)
  19. Um das Untier zu töten, muss es vor dem letzten Schlag gebunden werden.
  20. Frisches Blut lenkt das Untier ab. Führe einen Weinschlauch mit Lammblut mit und vielleicht wirst du mit deinem Leben entkommen! (F)

Beute:

  • Ein bronzener Stab des Herrschers, eingraviert wurde die Fratze eines Dämons, Wert ca. 150 GP.
  • Die Kupferhalskette, Wert ca. 10 GP.
  • Eine Waffenansammlung: Ein Langschwert, ein Langbogen mit 40 Pfeilen in einem Köcher, ein Streitkolben, ein Speer, eine Kriegsaxt, ein Dolch und eine Handaxt.
  • Ein Schuppenpanzer.
  • Ein mächtiger Foliant, geschrieben in einer nicht erkennbaren Sprache. Ein Zauberer könnte das Buch studieren und einen Zauberspruch erlernen (DC14 spell check).

Megadungeon – Hintergrund (Setting)

SETTING:

ALLGEMEINER HINTERGRUND (aus DCC):

Du bist kein Held.
Es gibt Orte die man meiden sollte: gefährliche Urstämme, Könige und Fürsten die Steuern eintreiben lassen, benachbarte Söldner oder Ritter im Auftrag des Herrschers.
Burgen sind wichtige Orte in mittelalterlichen Welten. Im Umkreis von Burgen ist man von Räuberbanden und Wilden halbwegs sicher. Burgen und die umliegenden Ländereien werden vom König beherrscht.
Denke in kleinen Maßstäben, nicht Welt, Kontinent – nicht einmal Land – sondern Dorf, Tal und Fürstentum sind die Regionen die normale Leute zu sehen bekommen. Man reist, wenn überhaupt, von einem Fürstentum zum nächsten.

LOKALER HINTERGRUND:

Das Gebiet des heutigen Königreichs Emira wurde in der jüngeren Geschichte von wilden, rivalisierenden Barbarenstämmen bewohnt. Nach und nach bereisten zivilisierte Leute die Gegend und liessen sich nieder. Im Laufe der letzten Jahrzehnte wurden die Barbarenstämme ausgerottet. Auch nach Generationen sind noch Mischlinge unter der heutigen Bevölkerung.

Ausgangsbasis: Ein Dort ca. 4 km vom Sitz des Königs Regarder. Im Dorf kann Ausrüstung gekauft und Beute verkauft werden.

Ausgangssituation: Die SC gehen alltäglichen Berufen nach und sind keine Helden. Die Umstände erfordern jedoch mutige Taten und aus einigen normalen Bauern werden bald Helden. Die SC kennen sich aus dem Dorf und haben ihr ganzes Leben miteinander verbracht. Die Leute arbeiten Hart und haben ein schweres Leben.

Magie: Das tägliche Leben wird durch Magie nicht beeinflusst. Magie ist etwas gefährliches.

Religion: Es gibt mehrere Gottheiten. Diese werden von den Klerikern angebetet. Den Göttern werden Tempel und Gebetshäuser (Kirchen) erbaut. Religion spielt eine relativ große Rolle. Die normalen Bürger sind gottesfürchtig.

Königreich Emira: Der Herrscher der Region ist König Regarder. Ihr bewohnt das Königreichs. Der König ist Kaiser Nexos unterstellt. Der König ist in ständigem Zwist mit den benachbarten Königreichen Arborea und Nanjord. Der Fürst hat eine Armee, welche von einigen gut ausgebildeten Rittern – aber hauptsächlich von Milizsoldaten gestellt wird.

Recht und Ordnung: wird vom König gesprochen. Er stellt auch die Wachsoldaten und den anführenden Schutzvogt.

Reisen: Kaum jemand reist im Leben weiter als 20 Kilometer von seinem Geburtsort. Die meisten Leute verbringen das gesamte Leben innerhalb von 5-10 Kilometern Umkreis. Dort ist das Heim, der Arbeitsplatz – das gesamte soziale Umfeld. Die meisten Menschen reisen zu Fuß oder als Passagiere in Wagen von Bauern oder Karavanen. Manche haben Ponys, Esel oder Nutzpferde. Reisen zu unternehmen ist gefährlich. Wenn man sich außerhalb der Zuständigkeit vom Schutzvogt begibt, ist man zumeist auf sich alleine gestellt. Reiseziele werden selten direkt angesteuert. Karawanen bleiben immer dort stehen, wo gute Geschäfte erwirtschaftet werden können. Reisende, Pilger und dergleichen schließen sich immer größeren Gruppen an. Reisen ist anstrengend. Selten sind die Wege mit Pflastersteinen befestigt. Manche Königreiche haben einen Königsweg (gut zu reisen). Meistens wird auf schmutzigen, erdigen Fußwegen gereist. Oft endet eine Reise Stunden vor dem Einbrechen der Nacht – weil eine Weiterreise zu gefährlich wäre und gerade eine Taverne Unterschlupf bietet.

Technische Entwicklung: Es gibt kein Transportnetz, keine Kommunikation über große Entfernung, keine Schreibmaschine. Wissen ist eine Seltenheit. Das Wissen um Zauberei und Zaubersprüche ist noch seltener. Schreibmaterial, Federn, Tinte und Papier sind teuer. Es gibt keine Druckerpressen. Es dauert Jahre um ein Buch zu schreiben. Die meisten Leute sind analphabeten. Informationen werden verbal übertragen – in der Geschwindigkeit eines Fußmarsches. Mit der Reise kommt auch das Wissen. Ohne Reise gibt es keinen Informationsaustausch. Es gibt keine Dampfmaschinen oder andere Motoren. Es gibt kein Schießpulver.

 Orientierungspunkte:
  • mehrere Gebäude-Ruinen mit tief hinunter führenden Kellergewölben (bis zu 3-Obergeschosse, zu großen Teilen eingefallen), Innenhöfe (mit unterirdischen, versteckten Verbindungsstollen zu den oberirdischen Gebäuden)
  • Gegenüber der Gebäude-Ruinen steht eine große verlassene Ruine. Das Gebäude dürfte vor Jahrhunderten einer alten Zivilisation als Versammlungshalle oder großer heiliger Tempel gedient haben. Der genaue Zweck ist unerforscht / nicht überliefert.
  • Um diese Ruinen-Siedlung war einst ein mächtiger Wall aus Erde, Stein und Holz gebaut. Im Laufe der Geschichte wurden Teile des Walls zum Aufbau des Königswegs verwendet. Heute noch lässt sich der alte Wall erkennen. Der Königsweg nächst der Ruinen-Siedlung ist erhöht, unterhalb verläuft der Tunnel.
  • Ein Tunnel / Unterführung führt zur nächstgelegenen Siedlung, oberhalb verläuft ein alter, häufig befahrener Weg. Wird sowohl zu Fuß als auch mit Fuhrwerken begangen um zur Burg des Königs zu gelangen – der Königsweg.
  • Kirche in der Nähe
  • Geschäfte sind neben der Kirche
  • Eine Taverne
  • Am Kirchenhof sind einige Marktstände die alltägliche Waren und Lebensmittel verkaufen
  • Eine Siedlung ein kleineres Dorf hat sich rund um die Kirche gebildet.
  • Die Siedlung besteht aus mehreren Wohnhäusern, aber auch Mehrfamilienhäusern.
  • Dort sind auch die SC in einer alten Taverne untergebracht.
  • Die nächste Burg ist zirka 4 Kilometer entfernt und bildet das Zentrum des Königreichs Emira (erreichbar über den Königsweg).
  • Der König hat ein riesiges Jagdgebiet am Rande seines Reichs. Das Jagdgebiet umfasst einen riesigen Wald, Berge und Steppen.
  • Um das Jagdgebiet erstrecken sich seine Höfe welche von Bauern bewirtschaftet werden.

HELDEN (aus DCC):

Stufe 0 – Normalsterbliche / 95% der Bevölkerung
Stufe 1 – Experte / 2 von 100
Stufe 2 – Meister eines Handwerks / 1 von 100
Stufe 3 – Seltenes Genie / 1 von 1.000
Stufe 4 – Ältester, Genie / 1 von 5.000
Stufe 5 – Einmal je Generation / 1 von 10.000
Stufe 6 – Unsterbliche Leistungsträger / 1 vom 50.000
Stufe 7 – Einer pro Kontinent oder Jahrhundert / 1 von 250.000
Stufe 8 – Typischerweise der Größte in einem Gebiet / 1 von 1.000.000
Stufe 9 – Der Beste der jemals gelebt hat / 1 von 10.000.000
Stufe 10 – Ein unsterblicher Halbgott – UNSTERBLICH / 2-3 je Zeitalter