DCC RPG Charakterbogen deutsch

Update: Jetzt in der neuen, überarbeiteten Version mit Behebung einiger kleiner Fehler, welche gestört haben!

Hier findet ihr von mir erstellte DCC RPG Charakterbögen aller Klassen/Völker auf Deutsch. Außerdem noch einen allgemeinen Charakterbogen (für selbst entwickelte Klassen/Völker?) und einen Charakterbogen für Stufe 0 Charaktere.

Stufe 0 – 4 Bögen auf 1 A4 Blatt:

Klassen/Völker und Allgemein:

Dungeon Dressing – wird laufend erweitert

  1. Raum #1: Altar in glänzenden Rot und Silber. Geschmückt mit Edelsteinen (20 % können entfernt werden). Auf einem goldenen Teller liegt ein abgetrennter Kopf einer Kreatur (menschlich?).
  2. Raum #2: Im Raum findest du ein Buch. Im ledernen Einband sind 13 Edelsteine eingearbeitet.
  3. Raum #3: Die Decke des Raums sind extrem niedrig. Alle Kreaturen größer als ein Zwerg müssen kriechen.
  4. Raum #4: Die Türe kann nicht vollständig geschlossen werden. Die Scharniere sind kaputt und rostig.
  5. Raum #5: Von diesem Raum aus kannst du Echos aus entfernten Teilen des Gewölbes hören. Achtung: Die Echos funktionieren in beide Richtungen.
  6. Raum #6: Im Raum befindet sich das versteinerte Ei eines Drachen / Wurms. Es ist fast 1 Meter im Durchmesser.
  7. Raum #7: Ein Pilz bedeckt Teile der Wand und des Bodens. Aus das, was aussieht wie der Kopf, tritt eine schleimige Masse aus, welche sich im Raum verteilt. Überall im Raum befinden sich Knochen und Körperteile am Boden.
  8. Raum #10: Du findest einen große Anzahl an ungeprägten Goldmünzen-Rohlingen. Diese sind besonders wertvoll bei Diebesgilden – aber sind auch extrem illegal. Der Besitz alleine wird mit dem Tode bestraft.
  9. Raum #11: Am Ende des Ganges siehst du die Überreste eines verlassenen Lagers. Ein Lagerfeuer, Reste von Tagesrationen, leere verrottete Speisereste. Das Lager wurde fluchtartig verlassen.
  10. Raum #12: In einer Nische findet ihr einen Obelisken. Auf dem Obelisken sind seltsame Runen in den Stein graviert. Der Stein wiegt ca. 50 kg.
  11. Raum #13: Ihr findet einen farblosen Edelstein am Boden. Durch seine schlechte Verarbeitung ist er nur die Hälfte wert.
  12. Raum #14: Ein Stamm von Kobolden dient einem Meister als Laufboten, Reparaturmannschaft, Leichenverscharrer, Fackelträger, etc.. Einzeln sind die Kobolde nicht gefährlich. In der Gruppe aber mit Vorsicht zu genießen.
  13. Raum #15: Ein Hebel aus Holz setzt einen Mechanismus zum Öffnen einer schweren Steintür in Gang. Die Steintür ist an einem anderen Teil im Gewölbe. Hinter der Steintür werden gefangene Monster befreit. Diese sollen das Gewölbe nach Eindringlingen durchsuchen. Erscheinen in 1w3 Runden.
  14. Raum #16: Du findest ein Monokel. Mit hoher Wahrscheinlichkeit kannst du damit Geheimtüren entdecken.

Megadungeon – Dungeon A – Die Ruinen der Stadt Behemot

Optische Eindrücke: die Gebäude der Stadt sind zu 80% vollständig eingestürzt oder begraben. Die Vegetation hat die Herrschaft über die Stadt eingenommen. Manche der mehrstöckigen Häuser stehen in Schutt und sind nicht bewohnbar. Es stehen nur die Grundmauern. Holzbalken, Decke und Fußböden sind fast vollständig verwittert, verbrand und nicht mehr vorhanden.

Hintergrund: Die Ruinen der Stadt Behemot sind flächenmäßig größer als die Hauptstadt von König Regarder. Die Stadt hat einmal Platz für etwa 50.000 Bewohner geboten.

Manufaktur: Der Oger treibt sich bevorzugt hier herum.

Bibliothek: Eine Gruppe von Abenteurern sucht hier nach Relikten.

Vogtei / Gefängnis: mancherlei Abschaum hat sich die Vogtei zum Lebensraum erkoren. Verbrecher der Umgebung versuchen hier aus dem Rampenlicht zu gelangen.

Akademie: riesige Käfer und Pflanzen haben das Gebäude übernommen.

Rathaus: Eine Gruppe von Dieben hat sich hier niedergelassen und geht auf Beutezug.

Kathedrale / Tempel: mit angrenzendem Friedhof.

Stadttor an der Nordseite: ein altes Stadttor mit Resten der Stadtmauer.

Die Pyramide im Osten: Die Pyramide der Asmodee steht im Osten der Stadt.

Stadt - Behemot - Bild Stadt - Behemot - Bild-2 Stadt - Behemot - Bild-4

Gerüchtetabelle:

  1. In den Ruinen sitzt ein Kaufmann gefangen, der die Befreier reich belohnen wird
  2. Ein mächtiger Zauberkundiger vernichtet jeden, der die Ruinen betritt.
  3. In den Ruinen leben Stämme unterschiedlicher Kreaturen.
  4. Ein Oger schleicht des Nachts durch die Ruinen und sucht nach Beute.
  5. Irgendwo in den Ruinen ist ein Zauberstab verloren gegangen.
  6. Alle Zugänge zu den Ruinen sind mit Fallen versehen (F).
  7. Wenn ihr euch verirrt, hütet euch vor den Menschenfressern.
  8. Altäre sind sehr gefährlich.
  9. In den südlichen Ruinen liegen ganze Berge magischer Rüstungen (F).
  10. Noch niemand ist lebend aus der Kanalisation unter den Ruinen zurück gekehrt (F).

Wenn ein Bereich von Monstern befreit wurde steht er für mehrere Tage leer. Eventuell können herumwandernde Monster auftauchen, ansiedeln werden diese sich jedoch nicht.

Die verschiedenen Stämme verteidigen ihr Revier und bekämpfen jeden der eindringt. Selten werden Gefangene genommen. Im Normalfall werden die Gegner gefressen oder auf Steinaltären den Göttern geopfert (und verfaulen). Die Kreaturen halten sich von der Pyramide fern.

Koboldstamm

jeder Kobold trägt 2W6 Silbermünzen, hat einen Dolch / Kurzschwert / Keule (1W4 -1)

Wachturm: 3-stöckiges Gebäude / Turm, unten Tische und Sessel im Aufenthaltsraum, oben Schlafräume, 6 Wächter, welche die Grenzen vom Revier regelmäßig mit Wachgängen abgehen. Spielkarten und Würfel, zu Alkohol vergorene Früchte und Wurzeln, Tabakpfeifen, Spielgeld

Speisekammer: 1-stöckiges Gebäude, Tür ist verschlossen, das Gebäude ist gut erhalten und die Fensterbögen mit Holzbrettern zugenagelt, im Inneren getrocknetes und gepökeltes Fleisch, Getreide in Säcken, Mehl in Säcken, Kisten, Fässer, Einzelteile menschlicher Opfer, keine Wertgegenstände

Wachstube: 2-stöckiges Gebäude, 3 Wächter in guter Rüstung mit Bogen, versuchen in Deckung zu gehen, Geldbeutel mit 2W6 Goldmünzen

Gemeinschaftsgebäude: hier lebt der Rest vom Stamm (2W20 Männer und Frauen), Aufenthaltsräume in den unteren Räumen, Schlafstätten befinden sich im obersten Stock, Strohbetten, Stofffetzen

Ruine mit Fallgrube: 1-stöckiges Gebäude – im Erdgeschoss der Ruine wurde eine 3 Meter tiefe Grube gegraben. Dort wird ein menschlicher Kaufmann (aus dem Dorf) gefangen gehalten. im 1. Stock sind Teile des Bodens eingestürzt, dort sitzen Kobolde und bewerfen von oben den Gefangenen mit Steinen.

Koboldhäuptling: Der Häuptling wohnt mit seinem Weibchen in einer eigenen Ruine. Vor der Ruine stehen 1W4 -1 Wachposten in der Nacht. Tagsüber ist das Gebäude nicht bewacht.

Orklager

jeder Ork trägt eine schwere Holzkeule mit dicken Nägel bestückt, manche tragen zusätzlich 1-Handäxte oder Schwerter. Alle Häuser der Orks sind mit Schriftzeichen an den Türen und teilweise an den Wänden (weißer Kalk) gekennzeichnet.

Trophäen- / Opferraum: Schädel von Elfen, Zwergen und Menschen stehen hier wie Pokale ausgestellt. Steintisch dunkel vom eingetrockneten Blut

Wachstube: 1-stöckiges Gebäude, 4 Orks, Speisereste, ein gefangener Kobold

Gemeinschaftsraum: 3-stöckiges Gebäude, im EG mehrere Wohnräume, im 1. Stock die Speiseräume und Wohnräume, im 2. Stock Schlafräume, im 3. Stock ist das Dach eingefallen, die Etage dient als Ausblick auf die Umgebung (und Pyramide)

Vorratskammer: verfaultes Fleisch, Kornsäcke, Wasserfässer

Waffenkammer: Schilde, Speere, Streitäxte, Keulen

vergessene Ruine: im Erdgeschoss – Eimer mit Wasser, Teile der heruntergefallenen Decke, Holzbalken, etc. im 1. Stock – kleiner Tische, mehrere Stühle, Holztruhe, Bogen, Köcher

Ruine des Orkführers: mit dicken Teppichen ausgelegt, Wandteppiche (Geheimtür zum Fluchttunnel), nutzbare Möbel und eine Liege, Gefährtinnen schlafen auf dicken muffigen Kissen. Eine Truhe mit einem Zauberstab.

Oger

Der Oger wandert durch die Ruinen und hat keine dauerhafte Behausung. Er hat keine Verbündete und tötet jeden der ihn begegnet. Tagsüber schläft er in der Kanalisation. Abends geht er in den Ruinen auf die Jagd nach Nahrung. Von der Pyramide hält er sich fern.

Megadungeon – Dungeon B – Die Kanalisation von Behemot

Die Kanalisation von Behemot

Ungleich anderen vergleichbar großen Städten aus der Neuzeit, hatte die Stadt Behemot eine sehr gut ausgebaute Kanalisation. Dank dem ausgereiften Abwassersystem haben die meisten Wohnhäuser ein voll funktionsfähiges Abwassersystem. Pumpen haben das Nutzwasser gehoben und in die Kanalisation abgepumpt.

Die größten Tunnel können bis zu 16 Fuß breit und 8-10 Fuß tief sein. Die schmälsten Tunnel sind gerade so breit, dass ein ausgewachsener Mann durchkriechen kann. Die Tunnel verlaufen unterirdisch und enden in einem riesigen Höhlensystem wo die Abwässer ins tiefe Erdreich versickern.

Zumeist läuft Regenwasser aus den von den Gebäuden, Gassen und Alleen der Großstadt ins Kanalsystem. Aber auch Müll, Abfall, Kochreste, verrottetes Essen und allerlei anderer Dreck landet im Kanal.

Das Kanalsystem erstreckt sich unterhalb der gesamten Stadt. Die Urväter der Stadt haben voraussichtig geplant und die Kanalisation besonders großzügig ausbauen lassen.

Während Trockenperioden fließt das Wasser fast zähflüssig durch die Tunnel. Anders bei Regenfall, wo sich Flüsse bilden. Bei tagelang anhaltenden Regenfall können sogar reißende Flüsse entstehen. Der Gestank jedenfalls ist allgegenwärtig.

Zufallsbegegnungen:

  1. du stolperst und landest in der Kloake wenn du nicht Geschickt bist
  2. Trittfalle aus Draht (Giftwolke!)
  3. die nächste Tür ist blockiert (Stärke!)
  4. knöcheltief im Wasser (Schleichen nicht möglich)
  5. Ration fällt in die Brühe (Ration entfernen)
  6. übler Gestank befällt euch (Zähigkeit)
  7. Ratten / Riesenratten flüchten in den Seitentunnel
  8. Grünschleim rinnt der Wand entlang zu Boden
  9. Grauer Schleim tropft von der Decke
  10. Gallertwürfel in großer Entfernung

A, B, C, D, E , F, G, H, I – Abstieg in die Kanalisation von Behemot

Allgemein: alle 30-50 Meter sind an der Decke Gullydeckel. Dadurch tritt immer wieder Licht von oben ein. Das Wasser steht in den Kanalsystemen bis zu 2 Meter tief. Wände und Böden sind immer feucht. An vielen Stellen sind Pflanzen welche Boden, Wände und Decke dicht bewachsen. An beschädigten oder verstopften Stellen ist der Kanal übergetreten.

  1. Raum der Rattlinge – die erste Begegnung mit den Rattlingen. Überall am Boden ist Müll und Abfall, besonders rutschig und nur mit viel Geschick zu kämpfen (Angriffswurf -1). Die Wände sind stark mit feuchtem Moos bewachsen. Die Rattlinge kreischen und quietschen sobald sie verletzt werden.
  2. Raum der Diebe – der Raum ist schwer zu erreichen. Entweder muss geschwommen oder ein Übergang aus Holzteilen gebaut werden. Im Raum hat sich eine Gruppe von Dieben verschanzt. Im Raum ist es trocken. Teile sind mit Stroh und Decken ausgelegt. Es befindet sich immer mind. 1 Dieb im Raum. Ein Fluchtweg ist immer erreichbar.
  3. Raum der Wachposten – der Raum bietet einen guten Überblick über das Tunnelsystem und wird von der Diebesbande als Wachposten genutzt. Hier kommt es häufig zum Kampf zwischen Rattlingen und Dieben (welche die Ratten fast immer verlieren). Ein oder mehrer Rattenkörper liegen hier im Wasser und verrotten.
  4. Geheimraum – der Raum ist nur über eine Geheimtür (SG11) erreichbar. Im Raum haben die Diebe Teile der letzten Beutezüge eingelagert. (Kupfer und Silberschmuck)
  5. Zisterne – ein riesiger Wasserspeicher. Ratten schwimmen herum, ein Gallertwürfel schleicht der Wand entlang und sammelt alles ein was sich ihm in den Weg stellt.
  6. Abfall / Müllkippe – Es scheint als ob hier sämtliche Bewohner der Kanalisation ihren Müll ablagern. Die Anzahl der Knochen die am Boden verstreut sind ist beängstigend.

J – eingestürzter Raum / Lager der Rattlinge

Eine Gruppe von Rattlingen hat hier ihr Lager aufgebaut. Die Decke und Wände sind teilweise eingestürzt. Unrat und Müll ist hier zu finden. Nichts wertvolles. Es befindet sich immer mind. 1 Rattling im Lager.

X – eingestürzter Tunnel

An diesen Stellen ist der Tunnel teilweise oder komplett eingestürzt. Von oben ist das Tageslicht oder der Sternenhimmel zu erkennen, das Licht tritt durch die Decke ein. Die Stellen sind nur schwer passierbar (Stärke, Geschick, schwimmen, klettern, etc.)

Die Kanalistation von Behemot

Originalkarte von Dyson Logos.

Die Kanalistation von Behemot-Bild-1 Die Kanalistation von Behemot-Bild-2 Die Kanalistation von Behemot-Bild-3 Die Kanalistation von Behemot-Bild-4