Kurzkampagne – 5te Edition – Götterwelt und Pantheon

Hier eine kurze Zusammenfassung der Götterwelt und Pantheon unserer Kurzkampagne, angesiedelt in den Vergessenen Reichen (Cormyr).

Es handelt sich um die griechischen Götter (mit kleinen Ergänzungen) und können somit in allen möglichen Settings übernommen werden.

Goladirs Schummelzettel – Sandbox

Ich verwende bei fast allen Spielen die ich leite mindestens einen Schummelzettel. Da ich vermute, dass diese Schummelzettel auch für andere Spielleiter eine Hilfe sind, werde ich eine neue Serie ins Leben rufen – Goladirs Schummelzettel.

Dieses Mal eine Zusammenstellung für Namen, Berufe, Begegnungen bei Reisen durch die Wildnis, Dungeons / Räume und deren Ausstattung, Beute / Ausrüstungsgegenstände und andere praktische Hilfen. Eine kleine Sandbox zum sofort loslegen!

Der Schummelzettel soll kleine Anregungen während des Spiels bieten.

Praktische Anwendungstipps:

Die Gruppe reist von Sandspitze nach Magnimar. Was passiert auf der Reise. Einen Blick auf die passende Auflistung werfen und schon kann eine Zufallsbegegnung in der Wildnis stattfinden. Die Punkte der Liste lassen sich auch beliebig kombinieren.

Während der Reise hat die Gruppe einen entweihten Schrein gefunden. Genauer untersucht, findet sich ein Eingang zu einem kleinen Gewölbe. Nehmt 3-4 Einträge aus der Liste der Räume und die Gruppe ist mit dem weiteren Auskundschaften beschäftigt.

Die Räume können mit ein paar Stichworten aus der zugehörigen Tabelle (Raum Ausstattung) beschrieben werden. In den Räumen könnte ein Hinweis / eine Nachricht aus der Tabelle Gerüchte und Ideen gefunden werden.

Sofern die Gruppe auf die Gerüchte anspringt, kann bei der Weiterreise abseits der Wege, vom Spielleiter überprüft werden ob die Gruppe verirrt herumläuft (Auflistung Auf Reisen / Verirren). Dabei können weitere interessante Orte oder NPCs entdeckt werden. Die Eigenschaften der NPCs sowie deren Namen und Berufe kann aus der Liste entnommen werden.

Dungeon Dressing – wird laufend erweitert

  1. Raum #1: Altar in glänzenden Rot und Silber. Geschmückt mit Edelsteinen (20 % können entfernt werden). Auf einem goldenen Teller liegt ein abgetrennter Kopf einer Kreatur (menschlich?).
  2. Raum #2: Im Raum findest du ein Buch. Im ledernen Einband sind 13 Edelsteine eingearbeitet.
  3. Raum #3: Die Decke des Raums sind extrem niedrig. Alle Kreaturen größer als ein Zwerg müssen kriechen.
  4. Raum #4: Die Türe kann nicht vollständig geschlossen werden. Die Scharniere sind kaputt und rostig.
  5. Raum #5: Von diesem Raum aus kannst du Echos aus entfernten Teilen des Gewölbes hören. Achtung: Die Echos funktionieren in beide Richtungen.
  6. Raum #6: Im Raum befindet sich das versteinerte Ei eines Drachen / Wurms. Es ist fast 1 Meter im Durchmesser.
  7. Raum #7: Ein Pilz bedeckt Teile der Wand und des Bodens. Aus das, was aussieht wie der Kopf, tritt eine schleimige Masse aus, welche sich im Raum verteilt. Überall im Raum befinden sich Knochen und Körperteile am Boden.
  8. Raum #10: Du findest einen große Anzahl an ungeprägten Goldmünzen-Rohlingen. Diese sind besonders wertvoll bei Diebesgilden – aber sind auch extrem illegal. Der Besitz alleine wird mit dem Tode bestraft.
  9. Raum #11: Am Ende des Ganges siehst du die Überreste eines verlassenen Lagers. Ein Lagerfeuer, Reste von Tagesrationen, leere verrottete Speisereste. Das Lager wurde fluchtartig verlassen.
  10. Raum #12: In einer Nische findet ihr einen Obelisken. Auf dem Obelisken sind seltsame Runen in den Stein graviert. Der Stein wiegt ca. 50 kg.
  11. Raum #13: Ihr findet einen farblosen Edelstein am Boden. Durch seine schlechte Verarbeitung ist er nur die Hälfte wert.
  12. Raum #14: Ein Stamm von Kobolden dient einem Meister als Laufboten, Reparaturmannschaft, Leichenverscharrer, Fackelträger, etc.. Einzeln sind die Kobolde nicht gefährlich. In der Gruppe aber mit Vorsicht zu genießen.
  13. Raum #15: Ein Hebel aus Holz setzt einen Mechanismus zum Öffnen einer schweren Steintür in Gang. Die Steintür ist an einem anderen Teil im Gewölbe. Hinter der Steintür werden gefangene Monster befreit. Diese sollen das Gewölbe nach Eindringlingen durchsuchen. Erscheinen in 1w3 Runden.
  14. Raum #16: Du findest ein Monokel. Mit hoher Wahrscheinlichkeit kannst du damit Geheimtüren entdecken.

Megadungeon – Dungeon B – Die Kanalisation von Behemot

Die Kanalisation von Behemot

Ungleich anderen vergleichbar großen Städten aus der Neuzeit, hatte die Stadt Behemot eine sehr gut ausgebaute Kanalisation. Dank dem ausgereiften Abwassersystem haben die meisten Wohnhäuser ein voll funktionsfähiges Abwassersystem. Pumpen haben das Nutzwasser gehoben und in die Kanalisation abgepumpt.

Die größten Tunnel können bis zu 16 Fuß breit und 8-10 Fuß tief sein. Die schmälsten Tunnel sind gerade so breit, dass ein ausgewachsener Mann durchkriechen kann. Die Tunnel verlaufen unterirdisch und enden in einem riesigen Höhlensystem wo die Abwässer ins tiefe Erdreich versickern.

Zumeist läuft Regenwasser aus den von den Gebäuden, Gassen und Alleen der Großstadt ins Kanalsystem. Aber auch Müll, Abfall, Kochreste, verrottetes Essen und allerlei anderer Dreck landet im Kanal.

Das Kanalsystem erstreckt sich unterhalb der gesamten Stadt. Die Urväter der Stadt haben voraussichtig geplant und die Kanalisation besonders großzügig ausbauen lassen.

Während Trockenperioden fließt das Wasser fast zähflüssig durch die Tunnel. Anders bei Regenfall, wo sich Flüsse bilden. Bei tagelang anhaltenden Regenfall können sogar reißende Flüsse entstehen. Der Gestank jedenfalls ist allgegenwärtig.

Zufallsbegegnungen:

  1. du stolperst und landest in der Kloake wenn du nicht Geschickt bist
  2. Trittfalle aus Draht (Giftwolke!)
  3. die nächste Tür ist blockiert (Stärke!)
  4. knöcheltief im Wasser (Schleichen nicht möglich)
  5. Ration fällt in die Brühe (Ration entfernen)
  6. übler Gestank befällt euch (Zähigkeit)
  7. Ratten / Riesenratten flüchten in den Seitentunnel
  8. Grünschleim rinnt der Wand entlang zu Boden
  9. Grauer Schleim tropft von der Decke
  10. Gallertwürfel in großer Entfernung

A, B, C, D, E , F, G, H, I – Abstieg in die Kanalisation von Behemot

Allgemein: alle 30-50 Meter sind an der Decke Gullydeckel. Dadurch tritt immer wieder Licht von oben ein. Das Wasser steht in den Kanalsystemen bis zu 2 Meter tief. Wände und Böden sind immer feucht. An vielen Stellen sind Pflanzen welche Boden, Wände und Decke dicht bewachsen. An beschädigten oder verstopften Stellen ist der Kanal übergetreten.

  1. Raum der Rattlinge – die erste Begegnung mit den Rattlingen. Überall am Boden ist Müll und Abfall, besonders rutschig und nur mit viel Geschick zu kämpfen (Angriffswurf -1). Die Wände sind stark mit feuchtem Moos bewachsen. Die Rattlinge kreischen und quietschen sobald sie verletzt werden.
  2. Raum der Diebe – der Raum ist schwer zu erreichen. Entweder muss geschwommen oder ein Übergang aus Holzteilen gebaut werden. Im Raum hat sich eine Gruppe von Dieben verschanzt. Im Raum ist es trocken. Teile sind mit Stroh und Decken ausgelegt. Es befindet sich immer mind. 1 Dieb im Raum. Ein Fluchtweg ist immer erreichbar.
  3. Raum der Wachposten – der Raum bietet einen guten Überblick über das Tunnelsystem und wird von der Diebesbande als Wachposten genutzt. Hier kommt es häufig zum Kampf zwischen Rattlingen und Dieben (welche die Ratten fast immer verlieren). Ein oder mehrer Rattenkörper liegen hier im Wasser und verrotten.
  4. Geheimraum – der Raum ist nur über eine Geheimtür (SG11) erreichbar. Im Raum haben die Diebe Teile der letzten Beutezüge eingelagert. (Kupfer und Silberschmuck)
  5. Zisterne – ein riesiger Wasserspeicher. Ratten schwimmen herum, ein Gallertwürfel schleicht der Wand entlang und sammelt alles ein was sich ihm in den Weg stellt.
  6. Abfall / Müllkippe – Es scheint als ob hier sämtliche Bewohner der Kanalisation ihren Müll ablagern. Die Anzahl der Knochen die am Boden verstreut sind ist beängstigend.

J – eingestürzter Raum / Lager der Rattlinge

Eine Gruppe von Rattlingen hat hier ihr Lager aufgebaut. Die Decke und Wände sind teilweise eingestürzt. Unrat und Müll ist hier zu finden. Nichts wertvolles. Es befindet sich immer mind. 1 Rattling im Lager.

X – eingestürzter Tunnel

An diesen Stellen ist der Tunnel teilweise oder komplett eingestürzt. Von oben ist das Tageslicht oder der Sternenhimmel zu erkennen, das Licht tritt durch die Decke ein. Die Stellen sind nur schwer passierbar (Stärke, Geschick, schwimmen, klettern, etc.)

Die Kanalistation von Behemot

Originalkarte von Dyson Logos.

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