DCC RPG Charakterbogen deutsch

Update: Jetzt in der neuen, überarbeiteten Version mit Behebung einiger kleiner Fehler, welche gestört haben!

Hier findet ihr von mir erstellte DCC RPG Charakterbögen aller Klassen/Völker auf Deutsch. Außerdem noch einen allgemeinen Charakterbogen (für selbst entwickelte Klassen/Völker?) und einen Charakterbogen für Stufe 0 Charaktere.

Stufe 0 – 4 Bögen auf 1 A4 Blatt:

Klassen/Völker und Allgemein:

Megadungeon – Dungeon A – Die Ruinen der Stadt Behemot

Optische Eindrücke: die Gebäude der Stadt sind zu 80% vollständig eingestürzt oder begraben. Die Vegetation hat die Herrschaft über die Stadt eingenommen. Manche der mehrstöckigen Häuser stehen in Schutt und sind nicht bewohnbar. Es stehen nur die Grundmauern. Holzbalken, Decke und Fußböden sind fast vollständig verwittert, verbrand und nicht mehr vorhanden.

Hintergrund: Die Ruinen der Stadt Behemot sind flächenmäßig größer als die Hauptstadt von König Regarder. Die Stadt hat einmal Platz für etwa 50.000 Bewohner geboten.

Manufaktur: Der Oger treibt sich bevorzugt hier herum.

Bibliothek: Eine Gruppe von Abenteurern sucht hier nach Relikten.

Vogtei / Gefängnis: mancherlei Abschaum hat sich die Vogtei zum Lebensraum erkoren. Verbrecher der Umgebung versuchen hier aus dem Rampenlicht zu gelangen.

Akademie: riesige Käfer und Pflanzen haben das Gebäude übernommen.

Rathaus: Eine Gruppe von Dieben hat sich hier niedergelassen und geht auf Beutezug.

Kathedrale / Tempel: mit angrenzendem Friedhof.

Stadttor an der Nordseite: ein altes Stadttor mit Resten der Stadtmauer.

Die Pyramide im Osten: Die Pyramide der Asmodee steht im Osten der Stadt.

Stadt - Behemot - Bild Stadt - Behemot - Bild-2 Stadt - Behemot - Bild-4

Gerüchtetabelle:

  1. In den Ruinen sitzt ein Kaufmann gefangen, der die Befreier reich belohnen wird
  2. Ein mächtiger Zauberkundiger vernichtet jeden, der die Ruinen betritt.
  3. In den Ruinen leben Stämme unterschiedlicher Kreaturen.
  4. Ein Oger schleicht des Nachts durch die Ruinen und sucht nach Beute.
  5. Irgendwo in den Ruinen ist ein Zauberstab verloren gegangen.
  6. Alle Zugänge zu den Ruinen sind mit Fallen versehen (F).
  7. Wenn ihr euch verirrt, hütet euch vor den Menschenfressern.
  8. Altäre sind sehr gefährlich.
  9. In den südlichen Ruinen liegen ganze Berge magischer Rüstungen (F).
  10. Noch niemand ist lebend aus der Kanalisation unter den Ruinen zurück gekehrt (F).

Wenn ein Bereich von Monstern befreit wurde steht er für mehrere Tage leer. Eventuell können herumwandernde Monster auftauchen, ansiedeln werden diese sich jedoch nicht.

Die verschiedenen Stämme verteidigen ihr Revier und bekämpfen jeden der eindringt. Selten werden Gefangene genommen. Im Normalfall werden die Gegner gefressen oder auf Steinaltären den Göttern geopfert (und verfaulen). Die Kreaturen halten sich von der Pyramide fern.

Koboldstamm

jeder Kobold trägt 2W6 Silbermünzen, hat einen Dolch / Kurzschwert / Keule (1W4 -1)

Wachturm: 3-stöckiges Gebäude / Turm, unten Tische und Sessel im Aufenthaltsraum, oben Schlafräume, 6 Wächter, welche die Grenzen vom Revier regelmäßig mit Wachgängen abgehen. Spielkarten und Würfel, zu Alkohol vergorene Früchte und Wurzeln, Tabakpfeifen, Spielgeld

Speisekammer: 1-stöckiges Gebäude, Tür ist verschlossen, das Gebäude ist gut erhalten und die Fensterbögen mit Holzbrettern zugenagelt, im Inneren getrocknetes und gepökeltes Fleisch, Getreide in Säcken, Mehl in Säcken, Kisten, Fässer, Einzelteile menschlicher Opfer, keine Wertgegenstände

Wachstube: 2-stöckiges Gebäude, 3 Wächter in guter Rüstung mit Bogen, versuchen in Deckung zu gehen, Geldbeutel mit 2W6 Goldmünzen

Gemeinschaftsgebäude: hier lebt der Rest vom Stamm (2W20 Männer und Frauen), Aufenthaltsräume in den unteren Räumen, Schlafstätten befinden sich im obersten Stock, Strohbetten, Stofffetzen

Ruine mit Fallgrube: 1-stöckiges Gebäude – im Erdgeschoss der Ruine wurde eine 3 Meter tiefe Grube gegraben. Dort wird ein menschlicher Kaufmann (aus dem Dorf) gefangen gehalten. im 1. Stock sind Teile des Bodens eingestürzt, dort sitzen Kobolde und bewerfen von oben den Gefangenen mit Steinen.

Koboldhäuptling: Der Häuptling wohnt mit seinem Weibchen in einer eigenen Ruine. Vor der Ruine stehen 1W4 -1 Wachposten in der Nacht. Tagsüber ist das Gebäude nicht bewacht.

Orklager

jeder Ork trägt eine schwere Holzkeule mit dicken Nägel bestückt, manche tragen zusätzlich 1-Handäxte oder Schwerter. Alle Häuser der Orks sind mit Schriftzeichen an den Türen und teilweise an den Wänden (weißer Kalk) gekennzeichnet.

Trophäen- / Opferraum: Schädel von Elfen, Zwergen und Menschen stehen hier wie Pokale ausgestellt. Steintisch dunkel vom eingetrockneten Blut

Wachstube: 1-stöckiges Gebäude, 4 Orks, Speisereste, ein gefangener Kobold

Gemeinschaftsraum: 3-stöckiges Gebäude, im EG mehrere Wohnräume, im 1. Stock die Speiseräume und Wohnräume, im 2. Stock Schlafräume, im 3. Stock ist das Dach eingefallen, die Etage dient als Ausblick auf die Umgebung (und Pyramide)

Vorratskammer: verfaultes Fleisch, Kornsäcke, Wasserfässer

Waffenkammer: Schilde, Speere, Streitäxte, Keulen

vergessene Ruine: im Erdgeschoss – Eimer mit Wasser, Teile der heruntergefallenen Decke, Holzbalken, etc. im 1. Stock – kleiner Tische, mehrere Stühle, Holztruhe, Bogen, Köcher

Ruine des Orkführers: mit dicken Teppichen ausgelegt, Wandteppiche (Geheimtür zum Fluchttunnel), nutzbare Möbel und eine Liege, Gefährtinnen schlafen auf dicken muffigen Kissen. Eine Truhe mit einem Zauberstab.

Oger

Der Oger wandert durch die Ruinen und hat keine dauerhafte Behausung. Er hat keine Verbündete und tötet jeden der ihn begegnet. Tagsüber schläft er in der Kanalisation. Abends geht er in den Ruinen auf die Jagd nach Nahrung. Von der Pyramide hält er sich fern.

Megadungeon – Dungeon B – Die Kanalisation von Behemot

Die Kanalisation von Behemot

Ungleich anderen vergleichbar großen Städten aus der Neuzeit, hatte die Stadt Behemot eine sehr gut ausgebaute Kanalisation. Dank dem ausgereiften Abwassersystem haben die meisten Wohnhäuser ein voll funktionsfähiges Abwassersystem. Pumpen haben das Nutzwasser gehoben und in die Kanalisation abgepumpt.

Die größten Tunnel können bis zu 16 Fuß breit und 8-10 Fuß tief sein. Die schmälsten Tunnel sind gerade so breit, dass ein ausgewachsener Mann durchkriechen kann. Die Tunnel verlaufen unterirdisch und enden in einem riesigen Höhlensystem wo die Abwässer ins tiefe Erdreich versickern.

Zumeist läuft Regenwasser aus den von den Gebäuden, Gassen und Alleen der Großstadt ins Kanalsystem. Aber auch Müll, Abfall, Kochreste, verrottetes Essen und allerlei anderer Dreck landet im Kanal.

Das Kanalsystem erstreckt sich unterhalb der gesamten Stadt. Die Urväter der Stadt haben voraussichtig geplant und die Kanalisation besonders großzügig ausbauen lassen.

Während Trockenperioden fließt das Wasser fast zähflüssig durch die Tunnel. Anders bei Regenfall, wo sich Flüsse bilden. Bei tagelang anhaltenden Regenfall können sogar reißende Flüsse entstehen. Der Gestank jedenfalls ist allgegenwärtig.

Zufallsbegegnungen:

  1. du stolperst und landest in der Kloake wenn du nicht Geschickt bist
  2. Trittfalle aus Draht (Giftwolke!)
  3. die nächste Tür ist blockiert (Stärke!)
  4. knöcheltief im Wasser (Schleichen nicht möglich)
  5. Ration fällt in die Brühe (Ration entfernen)
  6. übler Gestank befällt euch (Zähigkeit)
  7. Ratten / Riesenratten flüchten in den Seitentunnel
  8. Grünschleim rinnt der Wand entlang zu Boden
  9. Grauer Schleim tropft von der Decke
  10. Gallertwürfel in großer Entfernung

A, B, C, D, E , F, G, H, I – Abstieg in die Kanalisation von Behemot

Allgemein: alle 30-50 Meter sind an der Decke Gullydeckel. Dadurch tritt immer wieder Licht von oben ein. Das Wasser steht in den Kanalsystemen bis zu 2 Meter tief. Wände und Böden sind immer feucht. An vielen Stellen sind Pflanzen welche Boden, Wände und Decke dicht bewachsen. An beschädigten oder verstopften Stellen ist der Kanal übergetreten.

  1. Raum der Rattlinge – die erste Begegnung mit den Rattlingen. Überall am Boden ist Müll und Abfall, besonders rutschig und nur mit viel Geschick zu kämpfen (Angriffswurf -1). Die Wände sind stark mit feuchtem Moos bewachsen. Die Rattlinge kreischen und quietschen sobald sie verletzt werden.
  2. Raum der Diebe – der Raum ist schwer zu erreichen. Entweder muss geschwommen oder ein Übergang aus Holzteilen gebaut werden. Im Raum hat sich eine Gruppe von Dieben verschanzt. Im Raum ist es trocken. Teile sind mit Stroh und Decken ausgelegt. Es befindet sich immer mind. 1 Dieb im Raum. Ein Fluchtweg ist immer erreichbar.
  3. Raum der Wachposten – der Raum bietet einen guten Überblick über das Tunnelsystem und wird von der Diebesbande als Wachposten genutzt. Hier kommt es häufig zum Kampf zwischen Rattlingen und Dieben (welche die Ratten fast immer verlieren). Ein oder mehrer Rattenkörper liegen hier im Wasser und verrotten.
  4. Geheimraum – der Raum ist nur über eine Geheimtür (SG11) erreichbar. Im Raum haben die Diebe Teile der letzten Beutezüge eingelagert. (Kupfer und Silberschmuck)
  5. Zisterne – ein riesiger Wasserspeicher. Ratten schwimmen herum, ein Gallertwürfel schleicht der Wand entlang und sammelt alles ein was sich ihm in den Weg stellt.
  6. Abfall / Müllkippe – Es scheint als ob hier sämtliche Bewohner der Kanalisation ihren Müll ablagern. Die Anzahl der Knochen die am Boden verstreut sind ist beängstigend.

J – eingestürzter Raum / Lager der Rattlinge

Eine Gruppe von Rattlingen hat hier ihr Lager aufgebaut. Die Decke und Wände sind teilweise eingestürzt. Unrat und Müll ist hier zu finden. Nichts wertvolles. Es befindet sich immer mind. 1 Rattling im Lager.

X – eingestürzter Tunnel

An diesen Stellen ist der Tunnel teilweise oder komplett eingestürzt. Von oben ist das Tageslicht oder der Sternenhimmel zu erkennen, das Licht tritt durch die Decke ein. Die Stellen sind nur schwer passierbar (Stärke, Geschick, schwimmen, klettern, etc.)

Die Kanalistation von Behemot

Originalkarte von Dyson Logos.

Die Kanalistation von Behemot-Bild-1 Die Kanalistation von Behemot-Bild-2 Die Kanalistation von Behemot-Bild-3 Die Kanalistation von Behemot-Bild-4

Megadungeon – Das Dorf Kirke

Das Dorf Kirke

Auf der linken Seite ist das Dorf Kirke. Daneben der alte Wall aus dem dann der Königsweg wurde. Im rechten Teil der Karte sind die Ruinen von Behemot sowie die noch gut erhaltene Pyramide der Asmodee sichtbar. Sowohl die verlassene Stadt Behemot als auch die Pyramide sind großteils unerforscht.

Das Dorf - Kirke

Taverne zum Silbernen Aal: Es herrscht hier fast immer raues Durcheinander und reges Treiben. Männer streiten und raufen zu später Stunde. Ein schroffer Ton ist an der Tagesordnung. In einer Ecke tanzen Sklavenmädchen. In einer anderen Ecke stehen Tische für Glücksspiele.

Gemeine Stallungen: das längliche Gebäude mit Flachdach ist Unterbringung für Reittiere und Sattelzeug. Es befinden sich jederzeit 1-2 unbewaffnete Lakaien hier.

Gemeines Lagerhaus: Händler und andere Reisende, die größere Mengen an Waren mit sich führen, können diese hier einlagern. Diese Waren können hier am Markt zum Verkauf angeboten werden oder zum nächsten Ort weiter transportieren. Die Doppeltüre ist mit einer schweren Kette und einem riesigen Schloss versehen, dessen Schlüssel der jeweils diensthabende Wachoffizier besitzt. Im inneren des Lagerhauses befinden sich zwei Wagen, ein Karren, einigen Kiste, Fässer und Ballen. Verschiedene Lebensmittel, Stoffe, Pfeile, Bolzen, Salz und 500 L Wein.

Haus des Bürgermeisters: Der Verwalter des Dorfes wohnt hier. Er trägt normale Kleidung (keine Rüstung), besitzt einen Dolch den er immer mit sich trägt. Er teilt sein Büro im Erdgeschoss mit seinem Lakaien (und Schreiber). Die Wohnräume befinden sich im ersten Stock. Dort steht normale Einrichtung (Bett, Kommode, Spind, Tisch, Stühle, Teppich, etc.). Der Bürgermeister trägt immer 3w6 Silbermünzen bei sich.

Private Wohnhäuser: Es gibt mehrere kleine Wohnungen und Wohnhäuser im Dorf. In jedem Haus ist herkömmliche Einrichtung (Bett, Kommode, Stühle, Tisch, Kochstelle, etc.). Zu finden sind jeweils 4w10 Kupermünzen oder alltägliche Gebrauchsgegenstände.

Huf- und Waffenschmiede: Das Gebäude ist so hoch wie die Stallungen. Im unteren Stockwerk stehen eine Esse, ein Blasebalg und zahlreiche schwere Werkzeuge. Hier werden Pferde und Maultiere beschlagen. Manchmal werden auch Waffen geschmiedet, Rüstungen repariert und andere Schmiedearbeiten verrichtet. Der Schmied hat zwei Gehilfen (alle drei in Lederrüstung). Es finden sich zwei Schwerter, ein Streitkolben, ein Kettenpanzer in Menschengröße und 4 schön verarbeitete Dolche in der Schmiede. Im oberen Stock sind die Wohnräume des Schmieds, seiner Familie und seiner Gehilfen (normale Einrichtung). In einem Krug versteckt befinden sich 4w10 Silbermünzen.

Kaufmann: In diesem niedrigen Gebäude sind alle Ausrüstungsgegenstände zu kaufen die man täglich brauchen kann. Waffen, Rüstungen und Reittiere sind hier nicht erhältlich. Wird nach solchen Waren gesucht schickt er die Kunden nach nebenan. Der Kaufmann kauft Waren auch an (60% vom Listenpreis). Seine Frau und seine zwei Kinder leben im selben Haus in einer kleinen Wohnung.

Händler: Hier stehen alle Rüstungen Rüstungen und Waffen, sowie Großhandelsmengen an Waren wie Salz, Gewürzen, Stoffe, Tücher, seltene Hölzer etc. zum Verkauf. Der Händler kauft Waren an (50% vom Listenpreis). Für Felle und Pelze zahlt er 100% vom Listenpreis. Er lebt im oberen Stockwerk mit seinen zwei Söhnen. Dort versteckt er unter dem Holzboden 500 GM und 1110 SM.

Wachturm: Das höchste Gebäude im Dort, direkt am Wall gebaut. Der Turm verfügt über gute Verteidigungseinrichtungen. Er beherbergt bis zu 3 bewaffnete mit Lederrüstung, Bogen und Schwert. Außerdem ist der diensthabende Wachoffizier zumeist hier anzutreffen. Im Erdgeschoss stehen Stühle, ein Holztisch, ein paar Regale. Hier wird meistens Karten gespielt. Im 2. und 3. Stock sind die Wachsoldaten untergebracht. Das oberste 4. Stockwerk enthält Vorräte von 200 Pfeilen, einigen Felsbrocken, 2 Ölfässern und 12 Speeren.

Herberge: Der lange, niedrige Bau besitzt 3 Privaträume und einen großen Gemeinschaftsschlafraum für zirka 12 Personen. Diener und Lakaien schlafen eigentlich immer in den Stallungen. Die Privaträume kosten 1 GM pro Nacht, im Gemeinschaftsschlaufraum 1 SM. Der Wirt lebt mit seiner Familie auf dem kleinen Dachboden der Herberge.

Wirtshaus vom Alten Hogor: Dieser Ort wird von den Reisenden und Einwohnern von Kirke sehr gerne aufgesucht. Das Essen ist ausgezeichnet und auch die Getränke sind gut und nie zu knapp eingeschenkt. Hier herrscht abends immer Hochbetrieb (5 bis 25 Personen). Tagsüber ist die Taverne fast immer leer (max. 4 Personen). Serviert wird Ale, Bier, Wein, Met, Rindentee, Brot, Pudding, Suppe, Eintopf, Geflügel, Braten, Heisse Pastete, Käse, Obst. Der Schankwirt erzählt oft von den Ländern außerhalb des Dorfes, wenn er sich mit einem Gast unterhält und auf sein Wohl trinkt. Er ist bekannt, dass er für ein Met nichts übrig hat. Dem Bier ist er jedoch sehr zugetan. Die Wirtsfamilie schläft auf dem kleinen Dachboden.

Namen:

  • Benedikt
  • Ahmed
  • Reinhard Hengst
  • Luis
  • Degener
  • Rainer
  • Janik
  • Steven
  • Storck
  • Anna
  • Glatz
  • Mia Tischler
  • Tatjana Heun
  • Nico
  • Curths
  • Phemolas
  • Maluen
  • Bergaen
  • Isen
  • Gelasa
  • Nohluuen
  • Tair
  • Nohen

Überarbeitete Skizze, Original von Dyson Logos.