Smaragdspitze – Spielbericht #1 vom 30.05.2015

Kurze Zusammenfassung des Spiels vom 30.05.2015.

Gespielt wurde mit 1x Kämpfer, 1x Kleriker, 1x Schurke, 1x Barbar, 1x Magier – jeweils Stufe 1, jeweils Volk Mensch. Die Gruppe hat sich am Weg nach Unvermeidbarfeste kennengelernt. Den Hintergrund haben wir nicht ausgespielt.

Die Gruppe hat die Festung erreicht und dort von der Fürstkommandantin den Auftrag erhalten die Burgruine „Smaragdspitze“ zu untersuchen und den Kopf des Anführers zu bringen. Die Burgruine liegt im nahegelegenen Echowald. Eine Belohnung von 1000 GM (100 GM Anzahlung) wurde vereinbart. Außerdem darf die Gruppe alle gefundenen Schätze behalten und muss keine Abgaben dafür bezahlen.

Am Ende wurde der Grottenschrat Grulk besiegt, die Heimreise wurde noch nicht angetreten. Die Gruppe befindet sich noch in der Burgruine und könnte nun das weitere Vorgehen besprechen.

Randnotiz:

Das Abenteuer erinnert mich stark an den D&D Klassiker „B2 – Festung im Grenzland“ (Engl. B2 – The Keep on the Borderlands) – und das ist sehr positiv!

– ENDE –

 

Neue Kampagne – Smaragdspitze

Ab kommenden Samstag 30.05.2015 starten wir eine neue Kampagne – Smaragdspitze. Angesiedelt in den Flusskönigreichen in Golarion befindet sich der Dungeon im Echowald.

HAUSREGELN bei dieser Kampagne:

Allgemeine Hausregeln:

  • Es gelten die Regeln des Grundregelwerks, keine Erweiterungen.
  • Verwendet werden die Klassen Barbar, Kämpfer, Schurke, Kleriker und Magier.
  • Keine Multi-Klassen.
  • Lebenspunkte bei Stufe 1 = voller Trefferwürfel + KON Bonus. Bei jedem weiteren Stufenaufstieg wird gewürfelt (+ KON Bonus).
  • Jeder Charakter startet mit 2 Heiltränken (Leichte Wunden heilen).

Zauberer:

  • Zauberer müssen weitere Zaubersprüche ab Zauberstufe 2 finden und in das Zauberbuch eintragen.
  • Zauberer dürfen nach einer 4-stündigen Meditation Ihre Zauber neu memorisieren. Auch mehrmals am Tag.
  • Stufe 0 Zauber können 3x + INT Bonus gezaubert werden.
  • Stufe 1 Zauber können 1x + INT Bonus gezaubert werden.

Kleriker:

  • Kleriker erhalten Ihre göttlichen Zauber nach einem 4-stündigen Gebet und Meditation.
  • Stufe 0 Zauber können 3x + WEI (oder CHA) Bonus gezaubert werden.
  • Stufe 1 Zauber können 1x + WEI (oder CHA) Bonus gezaubert werden.

Kampf:

  • Kritische Treffer kommen sofort zustande, müssen nicht bestätigt werden, ziehen zusätzlich zum Schaden 1 Punkt RK dauerhaft ab.
  • Beschädigte Rüstung muss repariert werden, ansonsten bleibt die reduzierte RK.
  • Schilde können den Schaden komplett absorbieren, werden dann aber dauerhaft zerstört. Der Spieler darf entscheiden.

Ausrüstung:

  • Magische Gegenstände können nicht gekauft werden.
  • Seile, Haken, Öl, Fackeln und dergleichen sind besonders wichtig.

Traglast und Bewegung

Hände: 2 Plätze

Rücken: 2 Plätze (+ Rucksack)

Gürtel: 5 Plätze

Rucksack: 20 Plätze

Munition/Köcher: 2x 20 Plätze

Berufe:

1w20, wenn gewünscht, nicht erforderlich.

  1. Kein Talent von messbaren Wert
  2. Handwerk (Rüstung)
  3. Handwerk (Waffen)
  4. Beruf (Bauer, Fischer oder Müller)
  5. Beruf (Architekt, Ingenieur oder Schriftgelehrter)
  6. Handwerk (Juwelenschleifer)
  7. Handwerk (Bäcker, Brauer oder Fleischer)
  8. Handwerk (Tischler oder Steinmetz)
  9. Beruf (Minenarbeiter)
  10. Beruf (Seemann)
  11. Beruf (Händler)
  12. Beruf (Fuhrmann)
  13. Handwerk (Schneider, Kürschner oder Schuster)
  14. Handwerk (Künstler: Maler oder Bildhauer)
  15. Umgang mit Tieren (Tierhaltung, Bauer, Züchter)
  16. Heiler
  17. Schauspieler, Darsteller, Künslter (wähle einen)
  18. Handwerk (wähle ein Handwerk)
  19. Beruf (wähle einen Beruf)
  20. Würfle zweimal; ignoriere diesen Wurf

Original-Quelle: www.creightonbroadhurst.com

Mehr Details folgen.