Das Erwachen der Runenherrscher – Erschaffen einer Sandbox für Sandspitze

Nachdem die umtriebige Waldläuferin Schalelu Andosana, früher als erwartet, nach Sandspitze kam und von den zahlreichen Golbinstämmen in der Umgebung berichtete – fassten die SC in der letzten Sitzung einen Plan. Die Umgebung von Sandspitze soll genauer untersucht werden um der drohenden Goblinstämme ein für alle mal Herr zu werden. Mir als Spielleiter kommt der Freigeist meiner Truppe sehr entgegen, ich mag das Railroading der Abenteuerpfade nicht allzu sehr. Von daher habe ich eine kleine Sandbox für Sandspitze und Umgebung ins Auge gefasst. In dieser Sandbox werde ich dann die Begegnungen des Abenteuerpfades vorkommen lassen. Das soll verhindern, Seite für Seite aus dem Abenteuerpfad nachzustellen.

Warum eine Sandbox?

Eine gute Sandbox benötigt ein bisschen Vorbereitung. Dafür bedarf dann die Spielsitzung selbst kaum Vorarbeit. Eine gute Portion Fantasie, Improvisationstalent und Würfeln auf die Zufallstabellen werden dann ausreichen um gemeinsam mit der Gruppe für die Dauer von einigen Sitzungen eine Menge Spaß zu haben.

Wichtig für meine Sandbox ist: Die Helden können sich jederzeit, uneingeschränkt und frei bewegen. Die Geschichte entsteht einzig und allein durch das Handeln und die Entscheidungen der Gruppe. Der Spielleiter platziert hin und wieder Handlungsstränge (=Gerüchte). Der Spielleiter nimmt keinen Einfluss auf das Ergebnis (außer durch Würfeln auf Tabellen).

Spielablauf: Am Spielablauf bzw. meiner Art und Weise ein Spiel zu leiten, ändert sich nicht allzu viel. In meinen früheren Kampagnen habe fast ausschließlich in selbst erstellten Szenarien geleitet und improvisiert. Jetzt spielen wir zum ersten Mal einen fertigen Abenteuerpfad. Von daher ist ein klein wenig Änderungsbedarf erforderlich.

Und was ist dafür notwendig?

Ich habe mich für den Aufbau der Sandbox für die folgenden notwendigen Vorbereitungen entschieden:

1. Karte der Umgebung = Die Karte aus dem Abenteuerpfad (Sandspitze und Umgebung) wird 1:1 übernommen. Hier ist kaum Vorarbeit erforderlich. Im Abenteuerpfad gibt es eine sehr detaillierte Beschreibung von Sandspitze. Auch eine Karte der naheliegenden Umgebung, einer Beschreibung der „Hot-Spots“ usw. Die Helden können sich hier frei herumbewegen. Ich werde die Karte vielleicht um den einen oder anderen „Hot-Spot“ ergänzen.

2. Basislager = Sandspitze und vielleicht ein verlassener Bauernhof in den Ackerländern soll als Lager dienen. Hier können die SC rasten, die erbeuteten Gegenstände verkaufen. Nachschub einkaufen. Gerüchte und Neuigkeiten über die Geschehnisse einholen (oder verbreiten).

3. Zufallsbegegnungen = dafür werden ein paar Tabellen erstellt. Eine Begegnung muss nicht unbedingt ein Kampf mit einem Monster sein. Es kann auch zu Treffen mit Bauern/Arbeitern, reisenden Händlern, Karawanen, oder ähnlichen kommen. Die Begegnungen werden während der Reisen gewürfelt.

4. Gerüchte = Gerüchte sind Handlungsstränge welche von den Bewohnern von Sandspitze bzw. der Landbevölkerung aus der Umgebung in die Welt gesetzt werden. Die Gerüchte werden den Helden unterbreitet (z.B. während der Zufallsbegegnungen mit reisenden Händlern). Die Gerüchte können wahr sein, müssen aber nicht. Auch falschen Gerüchten kann nachgegangen werden! Auch für Gerüchte wird eine Zufallstabelle erstellt.

5. NPCs = Sämtliche Nicht-Spieler-Charaktere aus dem Abenteurpfad werden natürlich übernommen. Diese sind ja für die Geschichte selbst notwendig. Hier werde ich nichts ändern. Dazu kommen jedoch einige zusätzliche NPCs (=Zufallstabellen) um der Umgebung leben einzuhauchen. Vielleicht ergeben sich dadurch ein paar nette Abenteuer.

6. Dungeons = Jede Sandbox benötigt auch mindestens ein Gewölbe zum Erkunden. Ich habe geplant 2-3 vorzubereiten, die ich dann, je nachdem wo es die SC hinführt, einsetzen kann.

Die Sandbox werde ich zu einem späteren Zeitpunkt als PDF Datei zum herunterladen bereit stellen. Jetzt muss ich mich mal daran machen die Tabellen fertig zu stellen.

Das Erwachen der Runenherrscher – 2. Sitzung vom 07.06.2014

Teil 2: Hiesige Helden

Die entweihte Gruft – Kampf

Vater Zantus hat bemerkt, dass die Gruft von Ezekiel Tobyns entweiht wurde. Die steinerne Tür zur Gruft steht einen Spalt offen.

Belor Schierling (Vogt) erwartet keinen großen Ärger, wahrscheinlich hat sich ein Goblin verlaufen oder versteckt. Am Weg zum Beinacker bedankt sich der Vogt noch bei der Gruppe. Im Gespräch teilt er der Gruppe mit, er könne Abenteurer derzeit gut gebrauchen um die Stadtwache zu verstärken.

Vater Zantus bittet die Gruppe und den Vogt sich um die Angelegenheit zu kümmern.

Am Beinacker angekommen, bittet der Vogt Vater Zantus im Dom zu warten. Der Boden rund um die Gruft ist aufgewühlt. Die Gruppe erkennt, dass es sich dabei um Goblinspuren handelt. Wahrscheinlich 4-6 Goblins und ein Humanoider sind über die Mauer geklettert und haben die Gruft betreten.

In der Gruft wurde die Gruppe von 2 Skeletten überrascht, welche sofort angegriffen haben. Nach dem Kampf stellt die Gruppe im inneren der Gruft fest, dass eine Knochenrobe in einer Ecke lieft. Außerdem ist der Sarkophag von Ezekiel geöffnet und der Körper entwendet. Die Knochenrobe hat der Hexenmeister vorsorglich eingesteckt.

Vogt Schierling denkt, es handelte sich beim Angriff der Goblins auf die Stadt um ein Ablenkungsmaneuver, um vom tatsächlichen Hintergrund abzulenken. Diese Informationen dürfen von der Gruppe nicht verraten werden.

Die Wildschweinhatz – Kampf und Rollenspiel

Aldern Fingerhut hat die Gruppe, als Dank für die Lebensrettung, in den Rosten Drachen eingeladen. Die Gruppe kommt seiner Einladung nach an einer Wildschweinhatz im naheliegenden Zeckenholz-Wald teilzunehmen. Großzügigerweise kauft der reiche Lebemann jedem der Helden ein Pferd. Gemeinsam mit der Gruppe und seinen 2 Dienern geht es los. Die Reise zum Jagdgebiet dauert etwa 30 Minuten (ca. 2-3 km). Der Wald ist verhältnismäßig sicher. Der Adlige ist sehr neugierig und stellt während der Hinreise einige Fragen. Offenbar ist er besonders an dem Halb-Ork Waldläufer interessiert. Als der Halb-Ork dann auch noch das aufgespürte Wildschwein mit einem kritischen Treffer erlegt (echt wahr!) ist es um Aldern Fingerhut geschehen. Er bewundert den Halb-Ork wie einen echten Helden und möchte genauso werden wie er.

Der Halb-Ork ist gut auf Herrn Fingerhut zu sprechen, die Gruppe hat einen wohlhabenden Sponsor gefunden.

Nach der Rückkehr aus dem Wald in die Stadt wird die Gruppe die nächsten Tage, auf Einladung von Fingerhut, im Rostigen Drachen wohnen.

Das Erwachen der Runenherrscher – 1. Sitzung vom 16.05.2014

Die Gruppe ist in das kleine Städtchen Sandspitze gereist um einerseits der Eröffnung des Doms beizuwohnen, der Kleriker folgt einer Einladung von Abt Zantus, und andererseits möchte der Hexenmeister Monster jagen. Der Halb-Ork wohnt in Sandspitze und hat beim Halb-Ork Gorvi sein Quartier. Der Halb-Ork ist somit ortskundig. Das hat die Gruppe ausgenützt und ist schnurstracks zum Weißen Hirschen (Taverne) gegangen. Dort hat Abt Zantus ein Zimmer für den Kleriker reserviert. Nach einem kurzen Abendessen hat die Gruppe dann die verdiente Nachtruhe angetreten.

Am nächsten Morgen haben sich die drei wieder in der Taverne getroffen. Auf den Straßen war schon viel los, die letzten Vorbereitungen zum jährlichen Schwalbenschwanzfest wurden vorgenommen. Gegen Mittag haben dann die offiziellen Festivitäten, mit langen Ansprachen durch den Abt und der Bürgermeisterin begonnen. Die Gruppe hat sich am Platz vor dem Dom zu einem Stand mit Erfrischungsgetränken gestellt und den Rednern gelauscht. Dabei wurde natürlich das eine oder andere (alkoholische) Gläschen getrunken.

Nach kurzer Zeit wurden an mehreren Schauplätzen in der näheren Umgebung grelle Schreie vernommen. Mehrere Menschen schrien auf, blutige Wunden an den Unterschenkeln und fielen zu Boden. Kurz darauf brach Panik aus. Die Massen wurden in alle Richtungen getrieben, Feuer brach aus. Die Gruppe konnte jedoch noch keinen Verursacher entdecken. Erst nach einigen Augenblicken war die Gefahr erkannt. Goblins haben die Feierlichkeiten unterbrochen und griffen die Stadt an. Dabei wurden von den Goblins mehrere Feuer gelegt und scheinbar wahllos zahlreiche Einwohner attackiert. Einige Goblins griffen auf Goblinhunden beritten an. Unter den Angreifern waren auch Barden, die ihre Stammesmitglieder mit Kriegsgesängen anspornten.

Die Gruppe hat in mehreren Kämpfen einige Goblins erschlagen und konnte den Angriff zurücktreiben. Im letzten Kampf wurde ein Adliger und dessen treuer Hund angegriffen. Der Adlige konnte gerettet werden, der Hund kam leider einem Goblinhund zum Opfer und wurde zerfleischt.

Nach diesen aufregenden Einstand geht es in wenigen Wochen (genauer am 07.06.) weiter.

Fazit:

Leider waren die Spieler vom Vortag etwas müde und waren daher nicht die ganze Zeit bei der Sache. Erst mit den Kämpfen wurde die Spannung angehoben. Auf Rollenspiel und/oder Anlässe rund um das Schwalbenschwanzfest wurde überhaupt nicht eingegangen. Klarerweise wurde in der ersten Sitzung relativ viel Hintergrund-Story erzählt, das kann ermüden, auch weil man als Spieler die Verknüpfungen noch nicht erkennen kann. Ich freue mich trotzdem schon sehr auf die nächste Runde – dann sind hoffentlich alle frisch und munter.

Das Erwachen der Runenherrscher – Charaktererstellung und Gruppenzusammensetzung

Donnerstag, 15.05.2014: Am Vortag zum Beginn der neuen Kampagne wurden die Spielercharaktere neu erstellt. Das hat länger als geplant gedauert. Am nächsten Tag sollte der neue Abenteuerpfad begonnen werden, darum wollten wir keinesfalls vorzeitig abbrechen. Zum Beginn der Kampagne wird die Gruppe aus vorerst drei Spielern bestehen. Eventuell kommt später noch jemand dazu. Bis dahin werden die Begegnungen angepasst und ein bisschen vereinfacht. Ich habe derzeit auch nicht geplant einen NSC zur Verstärkung beizusteuern.

Die Gruppe besteht aus:

  • Halb-Ork, Waldläufer
  • Zwerg, Kleriker
  • Elf, Hexenmeister

Diesmal wurde von den Spielern auf die klassische Kombination Kämpfer, Magier, Schurke, Kleriker verzichtet. Leider fehlt uns ein vierter Spieler. Ich hätte gerne einen Schurken dabei um den Gefahren in den umfangreichen Gewölben besser entgegenzutreten. Ein Kleriker ist dabei, ob es ohne einen Schurken rund laufen kann – wir werden sehen. Der Hexenmeister ist sich seiner Kräfte noch nicht so ganz sicher (Beispiel Klauen) und verstrickt sich noch ein bisschen zu sehr im Umgang mit diversen Waffen. Als ehemaliger Meisterschurke fällt der Umstieg noch ein bisschen schwer, aber das wird schon.

Der Halb-Ork möchte in vielen Dingen gut sein und kann sich noch mit keiner Spezialisierung anfreunden. Wir werden noch erfahren ob er sich zu einem Spezialisten entwickeln wird, oder ob ihm, von überall ein bisschen was können, genügen wird.

Freitag, 16.05.2014: Bevor die neue Kampagne startete wurde noch ein bisschen an den Hintergrundgeschichten gefeilt. Zwei SC der Gruppe (Kleriker und Hexenmeister) kannten sich bereits seit längerem. Der Kleriker hat sich am Weg nach Sandspitze gemacht um der Eröffnung des neuen Doms beizuwohnen. Der Hexenmeister ist ein Monsterjäger und unterstützte den Kleriker auf dem beschwerlichen Weg dorthin. Der Hexenmeister hat etwas von Teufeln aus der Region Varisia gehört und möchte sich gerne darum kümmern. Am Weg in Richtung Varisia musste das Irrsinnsgebirge überquert werden, kurz danach wurden die beiden von einer Gruppe Riesen angegriffen. Ein Waldläufer, der Halb-Ork, kam der Gruppe zur Seite und half. Aufgrund dessen kamen die drei zusammen und sind seit diesem Ereignis verbündet.

Mehr Details zu den Hintergründen folgen in diesem Beitrag.

Das Erwachen der Runenherrscher – Karte von Varisia in Deutsch

Zur aktuellen Kampagne „Das Erwachen der Runenherrscher“ die Karte der Region Varisia.

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