Nach einem mehrstündigen Ritt sind wir am Ziel angekommen. Raben kreisen am Himmel über einem mächtigen Loch im Sand. Immer wieder erkennen wir, wie vereinzelte Raben in die Höhle im Boden fliegen. Die Höhle ist gemauert, der Boden verliert sich viele Meter tief unterhalb im tiefschwarzen Nichts.
Pip ist so mutig und klettert, nur gesichert mit einem Seil, senkrecht nach unten zu Bereich (0). Zirka 15 Meter in der Tiefe findet er einen Gang der von der Höhle horizontal abzweigt. Der Rest der Gruppe folgt ihm.
Die bisher erforschte Gruft
Wir erkunden den ersten Raum (1). Am Ende des Raumes ist eine Statue mit vier Armen, in jedem Arm ein Bogen. Die Statue ist magisch. Doch wir sind zu unvorsichtig und lösen eine Falle aus. Jeder der vier Bögen schießt einen magischen Pfeil auf uns. Nach Erforschung des Raumes können wir keine weiteren Entdeckungen feststellen.
Im zweiten Raum (2) befindet sich eine Statue mit unzähligen Klingen. Wir finden einen Hebel und legen den Weg zu einem weiteren Raum (4) frei.
Im dritten Raum (3) ist eine Statue mit Fischkopf, sechs Armen mit Schwertern bewaffnet. Auch diese Statue ist magisch. Sonst finden wir keine weiteren Hinweise.
Wir gehen in den entdeckten Raum (4) und sehen zwei Holztüren sowie eine Statue mit Hirtenstab und Flegel. Hinter der Statue befindet sich eine Tür zu einem weiteren Bereich (5).
Wir entscheiden uns zuerst den Bereich (5) zu betreten. Wir betreten eine Steinbrücke. Zu beiden Seiten ist dichter Nebel, es riecht modrig und feucht. Die Gruppe wird nach wenigen Schritten von 4 Kreaturen (Mumien) überrascht. Der Kampf gegen die übermächtigen Untoten ist aussichtslos. Wenn wir nicht die Flucht ergriffen hätten, wären alle im Kampf gefallen. Wir schaffen den Rückzug in Raum (4) und können die Tür sicher verschließen.
Takara und Pip hat es am schlimmsten erwischt. Zu allem Übel erlitten Sie Mumienfäule und schwere Verstümmelungen.
Eintrag: vom 8 Tag im Monat des Donners im Jahre 1749
Ortschaft: Oase der weißen Palme (Nuria Natal)
Wir befanden uns im Gewölbe unterhalb des Monolithen. Krumm ist gefallen. In einer Kammer haben wir Aron den Kreuzritter von einer Folterbank befreit. Im angrenzenden Verlies war ein Halbwüchsiger vom Wintervolk in einer Zelle eingesperrt. Nach kurzem, aber heftigen, Kampf mit einem Wachposten, konnten wir auch ihn befreien. Der Halbwüchsige nennt sich Pip und stammt vom Wintervolk. Er war noch betrunken von der Nacht davor. Es fehlen ihm jegliche Erinnerungen wie er an diesem Ort gekommen ist. Aron und Pip schlossen sich unserer Gruppe an.
In der Nachbarzelle war ein schwer verletzter Gefangener. Aron hat ihn versorgt und stabilisiert. Es stellte sich heraus, dass er ein hohes Mitglied der Kaufmannsgilde ist. Nachdem er die letzten Tage hier im Verlies verbracht hat, konnte er einige Gespräche seiner Peiniger mithören. Er hat einige Hinweise auf den Verbleib der Prinzessin erfahren und uns diese mitgeteilt. Wir machen uns auf, das Gewölbe wieder zu verlassen.
Vermutlich befindet sich die Prinzessin in einer Gruft namens Badel Al Mosak. Die Gruft ist einen halben Tagesritt, nördlich der Oase der weißen Palme, gelegen. Es handelt sich um einen bösen Ort, an dem die Geister und Toten nicht ruhen sollen.
Die angeführte Liste beinhaltet jene Dungeon-Teile, welche besonders gut für Spontan-Dungeons geeignet sind.
Spontan-Dungeons nenne ich Gewölbe, die im Laufe des Abenteuers für die Spieler – Raum für Raum – aufgebaut werden. Je nachdem wie weit die Spielerfiguren das Gewölbe erkunden, kann der Spielleiter den Dungeon “spontan” aufbauen. Nicht erkundete Bereiche sind für die Spieler daher auch nicht sichtbar.
Zwerge denken zuerst an ihren Kanton, an ihr Volk oder ihren Clan an zweiter Stelle. Der Kanton ist Heimat und Herd, Familie und Wohlstand sowie Sicherheit vor einer unbedachten Welt. Kantonale Zwerge sind notorisch mürrisch, frustriert und meinungsfähig über alles. Die kantonalen Zwerge vereinheitlichen sich nur bei Bedrohungen von Außen.
Herrscher: Jeder Kanton hat seinen eigenen Herrscher.
Die freie Stadt Zobeck grenzt an drei Nationen: die Eisenzackenkantone der Zwerge im Westen, das menschliche Magdarenkönigreich im Südosten und das von Frauen dominierte Perunalia flussabwärts, an der Mündung des Flusses Argent. Mit den umliegenden Gebiete, wie dem Margreve-Wald, den geschmolzenen Hügeln und die unterirdischen Städte des Ghul Imperiums und Lillefor bilden sie die Kreuzung von Midgard.
Die Regionen von Midgard drehen sich um die Kreuzung wie die Speichen in einem Rad. Alles, was von Norden nach Süden und Osten nach Westen geht, verläuft entlang des Flusses Argent, die Straße des Sultans, der Großen Nordstraße andere gut frequentierte Handelsrouten.Die Nationen die im Kernland gedeihen, wissen, wie man Kupfer in Gold spinnt. Obwohl sie sich Sprache, Bräuche Werkzeuge und sogar Götter von allen ihren Nachbarn leihen, hat die Kreuzung ihre eigenen Kodex, ihren eigenen Stolz und ihre eigene Art, Geschäfte zu machen.
Die Kreuzung ist eine Region der Flussstädte und des regen Handels.
Herrscher: Freie Bürgermeisterin Constantia Olleck und die Freien Stadtkonsule
Die unten aufgelisteten Ortschaften sind auf der Midgard Karte eingezeichnet. Wo erforderlich können die Originalbezeichnungen ins Deutsche übersetzt werden.
Nuria Natal ist ein riesiges Land am Kontinent Südlanden, südlich vom Mittelmeer gelegen. Der gleichnamige Strom Nuria fließt durch die Hauptstadt Nuria. Nuria Natal liegt südwestlich des Drachenimperiums. Derzeit herrscht ein brüchiger Frieden mit dem aufstrebenden, machthungrigen Drachimperium.
Eckdaten
Herrscher: König Tutmoses XXIII und seine Tochter Perititi
Bralizar
(Stadt) – Wird auch das Tor zur Trostlosigkeit genannt. Ist ein Handelsposten.
Sklaverei ist verboten.
Pasar –
Ruinenstadt.
Oase
von Akhir – noch unbekannt.
Oase der weißen Palme – teilweise bekannt.
Pyramide von Amun Re – Grabstätte von Amun Re, teilweise erforscht.
Reisedauer
Die Distanzen sind geschätzt.
Bralizar –
Gebirgspass ca. 1 Tag.
Gebirgspass – Pasar
ca. 2 Tage.
Gebirgspass –
Pyramide ca. 3 Tage.
Pasar – Oase von
Akhir ca. 2 Tage.
Pyramide – Pasar ca. 2-3
Tage.
Die Wüste der Trostlosigkeit in Nuria-Natal
Machtgruppen
Derwische: Ureinwohner, schützen die Tempel und altertümliche Stätten, sind mittlerweile als Gesetzlose eingestuft. Vielgötterglaube.
Durpari: zivilisierte Händler. Ein Gott Anu.
Lanzenreiter: Sie bereiten die Wüste auf Ihren Greifen.
Raurindi: erste Ureinwohner, Vielgötter, Volksgruppe.
Personen
Aman Al Raqhip: Hat und als Erlöser in den Sternen gesehen. Gut, Gelehrter.
Hetman: ähnlich Bürgermeister
Martek: Muss zum Leben erweckt werden. Hat schon einmal gegen die Ifrid gekämpft und diese besiegt. Gut, Magier, Großwesir von Amun Re, Leiter der Regierung
Amun Re: Wurde in der Pyramide mit Badel Mosag beerdigt. Tot, vermutlich Böse, letzter Pharao.
Badel Al Mosag: wurde mit dem Pharao beerdigt. Tot, böse, Krimineller.
Ifrid: böse, Feuerwesen, ähnlich Dschinn.
Gerüchte
Im Norden in der Wüste stehen große Obelisken. Deren Schriftzeichen sind tödlich.
Der Fluch des Pharao Amun Re. Er hat sein Volk verraten. Der Fluss ist vertrocknet.
Das Grab des Pharaos ist voll mit Schätzen.
Fremde Helden werden kommen und das Volk retten.
Jetzt ist die Gefahr am Größten. Nach 10.000 Jahren wird der Pharao wiederkommen.
Der Auftrag
Wir müssen 5 magische Edelsteine finden um Martek zu erwecken. Martek soll dann gegen die Ifrid und Amun Re vorgehen und den Fluch des Pharaos beenden.
Mo-Pelar, faußgroßer Opal, Grab des Amun Re
Aga-Pelar, nachtschwarzer Saphir, wurde dem Herrscher von Pazar übergeben
Sha-Pelar, Rubin, Pharao wurde mit Badel Al Mosag (Krimineller) beerdigt.
Khan-Pelar, klarer Edelstein, wurde bei der Oase der weißen Palme vergraben.
Melos-Pelar, Amethist, wurde in der verfluchten Stadt der Steine versteckt.
Überleben in der Wüste
Zu Kamel: 1
Ration / Tag = 4 Liter (10 Pfund) Wasser und Nahrung.
Zu Fuß: 2
Rationen / Tag
Ein Kamel
benötigt 1 Ration / Tag. Kann 500 Pfund tragen.
Ein Pferd
benötigt 4 Rationen / Tag.Reisen bei Nacht: 7
Rationen für 10 Tage.
Reisen bei Nacht: 7 Rationen für 10 Tage.
Unsere Karawane
Die Kamele, die Rationen, einheimische Kleidung und das Zelt für die Gruppe werden von Amon Al Raqhip bereitgestellt.
Wir entscheiden uns für 2 Lasttiere mit jeweils 50 Rationen (Wasser und Nahrung). Darüber hinaus noch je Gruppenmitglied ein Reittier. Das Reittier kann zusätzlich noch 10 Rationen (Wasser und Nahrung) sowie unsere Ausrüstung tragen.
Unsere Ausrüstung:
Fackeln (1 Pfd) 25x
Federmappe (Stifte, 10 Blatt Papier)
Hammer (2 Pfd) 1x
Kerzen (0,25 Pfd) 10x
Kletterhaken (0,5 Pfd) 5x
Krähenfüße (2 Pfd) 1 Beutel
Kreide (0,1 Pfd) 10x
Laterne (abdeckbar) (3 Pfd) 1x
Nägel (Eisen, 30 cm) (0,5 Pfd) 5x
Rucksack (2 Pfd) 2x
Sack (groß, Leinen) (0,5 Pfd) 5x
Schaufel (8 Pfd) 3x
Schleifstein (2 Pfd) 1x
Seil (Hanf) (10 Pfd) 5x
Wurfhaken (4 Pfd) 2x
Zelt (für alle) (40 Pfd) 1x
Insgesamt
172 Pfund Traglast, welche wir auf
die 5 Reittiere verteilen.
Wir verwenden das Regelwerk von Pathfinder (Deutsch). Dabei handelt es sich um eine Weiterentwicklung von Dungeons and Dragons 3.5. Den Spielern steht es frei, in Absprache mit dem Spielleiter, diverse andere Bände für die Charaktererschaffung bzw. -entwicklung zu verwenden. Alle wichtigen Regeln kannst du im deutschen Pathfinder-Reference-Document (PRD) nachlesen. Auch an dieser Stelle möchte ich noch einmal das Pathfinder Grundregelwerk hervorheben. Hier werden alle wichtigen Regeln für den Spieler und Spielleiter erklärt.