Archiv des Autors: Peter Schuster

Season 3 Episode 1 – Ein neuer Auftrag (10.01.2020)

Wir durchschreiten das Portal. Am anderen Ende steigen wir aus dem hellen Licht und landen auf der Spitze einer abgeflachten Spitze einer Pyramide. Als wir herunterblicken sehen wir eine Großstadt. Es ist heiß. Außerhalb der Stadt ist immer noch die Wüste zu sehen. Wir sind also immer noch in Nuria Natal. Unten herrscht reges Treiben. Die Prinzessin erkennt die Stadt anhand einiger markanter Punkte – wir sind in Per-Bastet gelandet.

Per-Bastet – Der Hohepriester Nurimes

Unser Portalsprung dürfte nicht ungesehen passiert sein. Ein paar Stadtwachen laufen die Stufen der Pyramide herauf. Uns bleibt keine Möglichkeit zur Flucht, also beschließen wir in kurzer Absprache, alles Geschehene wahrheitsgemäß zu erzählen – sollten wir danach gefragt werden. Mit wenigen bestimmten Worten bringt uns die Stadtwache weg von der Pyramide. Wir bleiben aber im Bezirk und betreten nach wenigen Minuten einen riesigen Tempel. Auch dort sind zahlreiche Personen beschäftigt. Beamte, Priester und diverse Angestellte gehen ihrer täglichen Arbeit nach. Die Stadtwache bringt uns zu einem prachtvollen Raum. Dort wartet bereits eine Person auf uns. Ein Hohepriester namens Nurimes. Er wechselt ein paar strenge Worte mit uns. Ich befürchte schon, er wird uns zur Verantwortung ziehen und in einen Kerker werfen. Er blickt auf Takara und wechselt ein paar Worte in seiner Sprache mit ihr. Takara wirkt erschrocken. Nach ein paar Sätzen wechselt er wieder zur Gemeinsprache.  

  • Takaras´ Eltern wurden gesehen.
  • Deren letzter Aufenthalt war in der KREUZUNG.
  • Die Eltern waren Diplomaten (oder Spione?) und haben für Nuria Natal diverse Dienste erledigt.
  • Offenbar wurden sie gefasst.
  • Takaras´ Vater wurde ermordet.
  • der jetzige Aufenthalt is unbekannt.

Der Auftrag

Der Hohepriester hat nun die Möglichkeit ausgesprochen, uns mit einem Auftrag zu versehen. Wir sollen TAKARAS´ Mutter finden und danach wieder Kontakt mit dem Hohepriester aufnehmen.

Takara hat den Auftrag angenommen. Danach hat auch der Rest der Gruppe sich angeschlossen, die Reise zum alten Kontinent anzutreten. Endlich raus aus dieser unerträglichen Wüstenhitze. Wir sollen vom Hafen über die Mittelmeerroute nach Triolo reisen. Ein altes Handelsschiff wird uns als Passagiere aufnehmen. Unser nächster Kontaktmann ist in der Hauptstadt ZOBECK aufzusuchen. Zur Kontaktaufnahme hat uns der Hohepriester noch in das geheime Erkennungszeichen eingeweiht (Rose mit Efeu geschmückt).

Der Hohepriester hat uns auch über die aktuelle politische Situation aufgeklärt. Das DRACHENIMPERIUM stößt weiterhin brutal in alle Himmelsrichtungen vor. Zuletzt wurden große Teile erobert und die Heere stehen vor dem Königreich Madgar (vgl. Ungarn) – unweit von KREUZUNG (vgl. Zentraleuropa). Auch der Mittelmeerraum ist hart umkämpt und unsicher. Unsere Reise muss unter größter Vorsicht unternommen werden.

Wir erhalten vom Hohepriester drei Leihgaben. 1) Anhänger der Wundheilung, 2) Kristall der Heilenden Hände und 3) Steinhand. Alle drei sollten unsere Aufgabe erleichtern.

Die Reise beginnt

Das Handelsschiffes wird von Kapitän RAURIG geführt. Wir treffen ihn am nächsten Tag und die Reise beginnt. Es ist der 10. Juli. Wenn alles wie geplant läuft sollten wir am 24. Juli in Triolo ankommen. Unseren Einschätzungen nach müssen wir zirka 800 Meilen zu Schiff und 350 Meilen am Land zurücklegen.

Die ersten drei Seetage verlaufen ruhig. Bis auf die Begegnung mit einem gigantischen Wal gibt es keinen Kontakt. Am vierten Tag erblicken wir Rauch am Horizont. Als wir uns nähern entdecken wir ein abgebranntes Schiffswrack. Am fünften Tag legen wir an einem kleinen Hafen einer kleinen vorgelegten Insel vor KYPRION an. Der Name ist mir nicht bekannt. Wir wollen unsere Vorräte auffüllen und uns nach Neuigkeiten erkundigen. Leider bietet sich dort ein trauriger Anblick. Das komplette Hafendorf ist zerstört. Wir finden einen riesigen Leichnam eines Schwarzen Drachen. Es handelte sich also um einen Angriff des DRACHENIMPERIUMS. Wir müssen vorsichtig sein.

Am sechsten Tag werden wir von Piraten überfallen. Es kommt zu einem Scharmützel, welches wir für uns entscheiden können. Der gegnerische Kapitän konnte gerade noch mit einem Teil seiner Mannschaft flüchten. Eine Verfolgung war nicht möglich, das Piratenschiff war wendiger und schneller. Wir erbeuteten aber 52 GM und 5 SM. Wir befinden uns am halben Weg von KYPRION (vgl. Zypern) in Richtung SIEBEN STÄDTE (vgl. Italien).

Mehrere Portalsprünge (Nuria Natal und div. Ebenen) und der Kampf gegen den IFRIT

Datum: 17. Tag im Monat des Donners

Ortschaft: unbekannt (irgendwo in Nuria Natal bzw. in div. unbekannten Ebenen)

Wir befreien die Prinzessin und erkennen, dass sich der Fleck dem Turm nähert. Sofort stürmen wir die Treppen abwärts um den Turm zu verlassen. Wir lauschen ein letztes Mal an der Tür als Pip von draußen verdächtige Geräusche ausmachen kann.

Vorsichtig öffnen wir die Tür und blicken in Richtung Steig. Ein Flugteppich nähert sich, darauf sind zwei Personen zu erkennen. Die beiden haben uns aber noch nicht entdeckt. Takara beschließt in Richtung Gegner zu stürmen und schafft es einen der Beiden in die Tiefe zu stürzen. Der zweite wird von Kraspiks Zauberspruch getroffen und fällt ebenfalls vom Teppich.

Takara beschließt den Teppich zu fliegen, der Rest der Gruppe betritt vorsichtig das Fluggefährt. Der merkwürdige Fleck befindet sich außerhalb der Sicht hinter dem Turm. Die Gruppe befürchtet jedoch, dass er schon gefährlich nahe gekommen ist. Takara stellt sich an die Vorderseite des Teppichs, packt die beiden Ecken und steuert vorsichtig.

Nach wenigen Augenblicken hat Takara sich mit dem Gefährt vertraut gemacht. Sie hat allen Mut gefasst und lenkt den Teppich in Richtung Boden, unzählige Meter in die Tiefe.

Immer schneller steuert sie den Teppich durch die schroffe Landschaft auf der Suche nach Hinweisen zur Orientierung. Die Gruppe kann immer noch nicht Ahnen wo in Nuria Natal sie sich befindet. Kurz nachdem Takara sicher im Umgang mit dem Teppich ist, kommt plötzlich der Verfolger wieder.

Als der IFRIT sich gefährlich Nahe unserem Teppich nähert, beginnt plötzlich das Mal an der Hand der Prinzessin zu verändern. Das Mal der Prinzessin entpuppt sich als eine Waffe, als ein feuergelber Strahl aus ihrer Hand in Richtung IFRIT schießt.

Es kommt zu einer wilden Verfolgungsjagd zwischen dem IFRIT und der Gruppe (am fliegenden Teppich). Dabei öffnet der IFRIT ein Portal nach dem anderen. Die Gruppe kann immer wieder die Verfolgung aufnehmen und springt ebenfalls durch die Portale. Sogar die Heimatebene des IFRITEN wird betreten.

Die Gruppe holt auf. Der IFRIT ist nur noch ein paar Meter entfernt. Schlussendlich wird das Mal in der Hand der Prinzessin immer größer und stärker. Auf einmal kommt es zu einer gewaltigen Explosion.

… damit endet der Eintrag.

Durch das Portal (Nuria Natal)

Eintrag vom 17. Tag im Monat des Donners

Ortschaft: unbekannt (irgendwo in Nuria Natal)

Am anderen Ende des Portals sind wir in einer Höhle (1) mit ca. 15 Meter Durchmesser gelandet. In der Höhle steht ein Obelisk. Er steht ruhig und pulsiert nicht. Offenbar können wir nicht mehr durch das Portal zurück. Uns fällt auf, dass es hier vollkommen still ist. Es ist trocken, die Höhle wirkt natürlich. Ein Gang führt aus der Höhle und verschmälert sich auf ca. 1-2 Meter Breite. Vorsichtig gehen wir den Gang entlang für ca. 15 Minuten!

Wir gelangen zu einer riesigen Höhle (2) mit ca. 200 Meter Durchmesser. Es ist auch hier dunkel und nur unsere Fackeln erhellen die nähere Umgebung. Der Boden ist sandig. Eine Inschrift beim Durchgang in die Höhle ist kaum lesbar. Es handelt sich um eine sehr frühe Form von Nuria Natal. Der Inhalt bleibt uns verborgen – die Nachricht wurde in einer Geheimschrift verfasst. Gleich neben dem Durchgang liegt ein Skelett in Rüstung. Die Schriftzeichen und Insignien deuten auf einen Gläubiger SETs hin. Vermutlich liegen die sterblichen Überreste seit Jahrhunderten hier.

Durch das Portal – Eine Skizze der Höhle

Aus dem Raum führen drei Ausgänge. Einer auf 9 Uhr, einer auf 1 Uhr und einer auf 4 Uhr. Wir können uns nicht orientieren und es ist stockdunkel. Wir entdecken Fußspuren die vermehrt vom Ausgang 9 Uhr zum Ausgang 1 Uhr führen.

In Raum (3) steht in Altar mit dem Abbild SETs. Es handelt sich um einen Opferaltar. Wir befinden uns in einem Tempel. Auch hier sind Inschriften und wir erkennen Hinweise auf Jahrenszahlen (ca. 300 Jahre alt). Takara entdeckt eine Geheimtür, Pip und Kraspik nehmen einen schmalen Tunnel und kriechen in einen Raum (3×3 Meter). Dort liegt eine einbalsamierte Leiche, mit Tontafel und Hinweisen auf SET. Ein Hohepriester liegt hier bestattet – sein Name lautet Pomokles. Wir nehmen ein paar der Schriftrollen mit. Sonst finden wir nichts interessantes. Wieder in Raum (3) angelangt, lesen wir die Schriftrollen. Wir finden Hinweise auf den SET-Pfad.

Als nächstes kundschaften wir Bereich (4) aus. Ein Gang führt uns nach knapp 20 Minuten zu einer Steintür mit Schachbrettmuster. Darauf befinden sich Hieroglyphen. Aron gibt die Buchstaben SET ein und die Tür dahinter öffnet sich mit einem lauten “klick”.

Ein endlos langer Gang und danach eine Wendeltreppe führt uns hinauf. Wir marschieren fast eine Stunde stockaufwärts und sind der Erschöpfung nah. Doch beschließen wir weiter zu gehen. Am Ende sehen wir Tageslicht. Es muss Mittagszeit sein. Die Sonne steht hoch am Himmel! Wir stehen auf einem Berg der sich hinter uns noch höher hinauf erstreckt. Wir blicken auf den Boden unter uns und den entfernten Horizont. Wir sind in einer Stein- und Sandwüste mit felsigem Gebirge. Leider finden wir aber keinen markanten Anhaltspunkt um uns zu orientieren. Aufgrund des Sonnenstandes können wir zumindest feststellen, dass wir in Richtung Süden blicken.

Vor uns befindet sich der tiefe Abgrund. Ein schmaler Pfad, nicht breiter als 1 Meter führt zu einem Turm (Obelisken) – von außen ist nur der glatte Stein sichtbar. Keine Fenster, keine Hinweise auf einen Zweck oder Ursprung des Gebäudes. Die Eingangstür zum Turm ist nicht versperrt.

Wir erkunden den schmucklosen Empfangsraum (6). Von oben sind Geräusche zu hören. Wir nehmen die Treppe nach oben. Pip schleicht vorsichtig voran.

In der zweiten Etage gelangen wir zum Heiligtum (7). Die Darstellung von Toten, welche um einen Opferstein tanzen wirkt verstörend auf uns. Treppen führen weiter nach oben.

In der dritten Etage landen wir in den Privatgemächern (8) des Turmbewohners. Hier ist der Ursprung der Geräusche rasch gefunden. Eine Frau liegt auf das Bett gefesselt. Ein Balkon führt aus dem Raum. Wir sprechen die Gefangene an und vermuten, dass es sich um die gesuchte Prinzessin handelt. Die Frau warnt uns sofort vor ihrem Peiniger – IFRIT – er soll sich bereits wieder am Weg zurück in die Gemächer befinden. Takara versucht die Prinzessin von den Lederriemen zu befreien. Als wir vom Balkon in die Weite blicken können wir in der Entfernung einen schwarzen Fleck erkennen – es wirkt als ob sich der Fleck nähert und größer wird.

Die Gruft von Badel Al Mosak – dritter Eintrag (Nuria Natal)

Eintrag vom 17 Tag im Monat des Donners

Ortschaft: Gruft von Badel Al Mosak

Die Gruft von Badel Al Mosak
Die Gruft von Badel Al Mosak

Zum Lesen des Folianten bleibt keine Zeit. Kraspik kann nur ein paar kurze Augenblicke verwenden und findet zahlreiche ihm unbekannte Zauber. Aber fast noch interessanter sind die am Ende des Buches befindlichen Tagebucheinträge. Sobald Zeit bleibt wird er den Folianten studieren.

Wir betreten Raum (11) und finden einen weiteren schwarzen Obelisken mit ca. 2,40 Höhe vor. Der Stein ist magisch (siehe Raum 9).

In Raum (12) steht ein hell erleuchteter Altar mit zahlreichen Verziehrungen und einem Skarabäus geschmückt. Sonnenlicht durchflutet den Raum. Wir haben ein sehr positives Gefühl und sind vom Licht eingenommen. Kraspik liest die Inschriften an den Wänden. Offenbar handelt es sich um einen Opferaltar der Gottheit SEKER. Näheres ist ihm leider nicht bekannt. Es dürfte sich jedoch um eine gute Gottheit handeln. Takara legt Ihre Waffen auf den Altar, diese verschwinden augenblicklich. Wenige Momente später erscheint ein Panzerhandschuh auf dem Altar – offenkundig wurden die Kama als Opfer gegen den göttlichen Handschuh getauscht. Takara zieht den Handschuh an und seine magische Wirkung beginnt umgehend, als sie sich der Tür in Richtung (5) nähert. Laut unseren Kartenaufzeichnungen müsste sich in dieser Richtung die verhängnisvolle Brücke befinden auf der wir den Mumien begegnet sind. Takara wird von Wahrnehmungen von Untoten befallen. Wir kommen zum Entschluss, dass der Handschuh vor Untoten warnt und zusätzlich noch eine mächtige Waffe darstellt.

Raum (13) entspricht in etwa dem Raum (11).

Raum (14) entspricht in etwa dem Raum (10).

Raum (15) ist vielmehr ein Schacht und verliert sich in etwa 20 Meter tiefe. Dort unten steht ein schwarzer Obelisk, welcher wie in den anderen Räumen ca. 3-4 Meter hoch ist. Ein tiefes Brummen ist zu hören. Wir haben ein neutrales Gefühl. Den Raum betreten wir aber nicht.

Raum (16) ist eine Kluft, ca. 20 – 30 Meter führen sichtbar nach Osten und Westen. Die Kluft verliert sich danach in der Dunkelheit. Der Weg ist für uns nicht passierbar. Am anderen Ende (in Richtung Süden) sehen wir einen natürlichen Fels. Darauf steht ein Obelisk.

Die Brücke von (9) zu (17) ist ca. 70 Meter lang und verbindet die beiden Räume. Nach etwa 15 Meter ist die Brücke eingestürzt. Darunter liegt ein See. Wir betreten die Brücke und sind im Begriff auf das andere Ende zu gelangen. Auf der Brücke vernimmt Kraspik ein verdächtige Geräusche aus dem Wasser. Zu spät erkennt die Gruppe die Gefahr, als plötzlich fünf Tentakel aus dem Wasser schießen und wir in einen Kampf verwickelt werden. Kraspik verliert die Kontrolle und wird von einem Tentakel ins eiskalte Wasser gezogen. Takara kann die Angreifer abwehren und springt Kraspik rettend hinterher. Aron kümmert sich in der Zwischenzeit um die anderen Tentakel. Seine mächtige Waffe leuchtet gleißend hell auf und durchtrennt die Fangarme wie Butter! Die Kampfsituation kann in wenigen Minuten geklärt werden. Die Gruppe kann die Brücke passieren.

Raum (17) Abermals ein brummender Obelisk. Nebel umkreist ihn. Takara verspürt den persönlichen Drang den Stein mit ihrem göttlichen Handschuh zu berühren … als sie plötzlich verschwindet. Sie hat ein weiteres Mal einen Teleportationsstein berührt und ist von der Gruppe getrennt. Nach kurzem Zögern beschließt der Rest der Gruppe die Verfolgung aufzunehmen und berührt den Stein ebenfalls.

Die Gruft von Badel Al Mosak – zweiter Eintrag (Nuria Natal)

Eintrag vom 17 Tag im Monat des Donners

Ortschaft: Gruft von Badel Al Mosak

Nach den schrecklichen Ereignissen in der Gruft sind wir noch am selben Tag zurück zur Oase der weißen Palme gereist. Pip und Takara waren in sehr schlechtem Zustand. Der Scheich hat uns an seinen Hohepriester namens AL BURAK verwiesen. Nach über einem Tag im Tempel wurde Pip und Takara von der Mumienfäule geheilt. Auch die starken Verunstaltungen der Beiden konnten gelindert werden.

Kraspik hat den Tag in seiner Unterkunft verbracht und Schriftrollen angefertigt. Die restliche Gruppe hat sich mit dem Gildenmeister der Händler getroffen und einige wertvolle Ausrüstungsgegenstände erhalten. Gestärkt reisten wir zurück zur Gruft und haben weitere Abschnitte erforschen können.

Raum (6) war voller untoter Kreaturen. Pip hat nebenbei erwähnt, dass in der Raummitte offenkundig wertvolle Gegenstände abgelegt waren. Wir überlegten ob wir den Kampf gegen die 5 Kreaturen wagen sollen, entscheiden uns dann aber dagegen.

Raum (7) ist mit glänzendem weissen Marmor ausgestattet. An der Nordseite entdeckt Takara eine Geheimtür und den zugehörigen Mechanismus diese zu öffnen.

Der Gang (8) führt in Richtung Osten und endet in einer Sackgasse. Auch hier ist eine Geheimtür mit Mechanismus.

Raum (9) hat zwei Ausgängen und am Ostende eine Alkove. Dort entdecken wir eine weitere Geheimtür. Die beiden Ausgänge bleiben bis auf Weiteres unerforscht. Im Raum steht ein schwarzer Obelisk. Kraspik entdeckt, dass dieser Obelisk bzw. die Spitze des Obelisken magisch ist. An den Seiten ist der Obelist mit feinen Verzierungen geschmückt. Kraspik versucht etwas sinnvolles aus den Zeichen zu erkennen. Offenbar handelt es sich aber nur um Verzierungen. Kraspik denkt laut nach und stellt laut eine Frage an seine Gefährten in den Raum, als plötzlich eine unbekannte Stimme aus (10) antwortet. Wir entdecken eine weitere Geheimtür und gehen durch diese in Richtung (10).

Raum (10) ist mit einem 3m x 3m schwarzen Würfel aus Sandstein ausgestattet. Wir stellen diverse Fragen und erhalten auf jede Frage eine mysteriöse Antwort. Wir schaffen es nicht, dass Rätsel zu lösen. Takara schwingt sich auf den Würfel und stellt feßt, dass dieser hohl ist. Darin befinden sich 4 Schlangenwesen in Skelettform. Am Boden liegt ein Foliant mit metallenen Ecken. Kraspik wird hellhörig …

Wir schaffen es die 4 Kreaturen im Kampf zu vernichten und holen uns den Folianten.

Die Gruft von Badel Al Mosak (Nuria Natal)

Eintrag: vom 15 Tag im Monat des Donners

Ortschaft: Gruft Badel Al Mosak

Nach einem mehrstündigen Ritt sind wir am Ziel angekommen. Raben kreisen am Himmel über einem mächtigen Loch im Sand. Immer wieder erkennen wir, wie vereinzelte Raben in die Höhle im Boden fliegen. Die Höhle ist gemauert, der Boden verliert sich viele Meter tief unterhalb im tiefschwarzen Nichts.

Pip ist so mutig und klettert, nur gesichert mit einem Seil, senkrecht nach unten zu Bereich (0). Zirka 15 Meter in der Tiefe findet er einen Gang der von der Höhle horizontal abzweigt. Der Rest der Gruppe folgt ihm.

Die Gruft von Badel Al Mosak

Die bisher erforschte Gruft

Wir erkunden den ersten Raum (1). Am Ende des Raumes ist eine Statue mit vier Armen, in jedem Arm ein Bogen. Die Statue ist magisch. Doch wir sind zu unvorsichtig und lösen eine Falle aus. Jeder der vier Bögen schießt einen magischen Pfeil auf uns. Nach Erforschung des Raumes können wir keine weiteren Entdeckungen feststellen.

Im zweiten Raum (2) befindet sich eine Statue mit unzähligen Klingen. Wir finden einen Hebel und legen den Weg zu einem weiteren Raum (4) frei.

Im dritten Raum (3) ist eine Statue mit Fischkopf, sechs Armen mit Schwertern bewaffnet. Auch diese Statue ist magisch. Sonst finden wir keine weiteren Hinweise.

Wir gehen in den entdeckten Raum (4) und sehen zwei Holztüren sowie eine Statue mit Hirtenstab und Flegel. Hinter der Statue befindet sich eine Tür zu einem weiteren Bereich (5).

Wir entscheiden uns zuerst den Bereich (5) zu betreten. Wir betreten eine Steinbrücke. Zu beiden Seiten ist dichter Nebel, es riecht modrig und feucht. Die Gruppe wird nach wenigen Schritten von 4 Kreaturen (Mumien) überrascht. Der Kampf gegen die übermächtigen Untoten ist aussichtslos. Wenn wir nicht die Flucht ergriffen hätten, wären alle im Kampf gefallen. Wir schaffen den Rückzug in Raum (4) und können die Tür sicher verschließen.

Takara und Pip hat es am schlimmsten erwischt. Zu allem Übel erlitten Sie Mumienfäule und schwere Verstümmelungen.

Die Oase der weißen Palme (Nuria Natal)

Eintrag: vom 8 Tag im Monat des Donners im Jahre 1749

Ortschaft: Oase der weißen Palme (Nuria Natal)

Wir befanden uns im Gewölbe unterhalb des Monolithen. Krumm ist gefallen. In einer Kammer haben wir Aron den Kreuzritter von einer Folterbank befreit. Im angrenzenden Verlies war ein Halbwüchsiger vom Wintervolk in einer Zelle eingesperrt. Nach kurzem, aber heftigen, Kampf mit einem Wachposten, konnten wir auch ihn befreien. Der Halbwüchsige nennt sich Pip und stammt vom Wintervolk. Er war noch betrunken von der Nacht davor. Es fehlen ihm jegliche Erinnerungen wie er an diesem Ort gekommen ist. Aron und Pip schlossen sich unserer Gruppe an.

In der Nachbarzelle war ein schwer verletzter Gefangener. Aron hat ihn versorgt und stabilisiert. Es stellte sich heraus, dass er ein hohes Mitglied der Kaufmannsgilde ist. Nachdem er die letzten Tage hier im Verlies verbracht hat, konnte er einige Gespräche seiner Peiniger mithören. Er hat einige Hinweise auf den Verbleib der Prinzessin erfahren und uns diese mitgeteilt. Wir machen uns auf, das Gewölbe wieder zu verlassen.

Vermutlich befindet sich die Prinzessin in einer Gruft namens Badel Al Mosak. Die Gruft ist einen halben Tagesritt, nördlich der Oase der weißen Palme, gelegen. Es handelt sich um einen bösen Ort, an dem die Geister und Toten nicht ruhen sollen.

Dungeon Teile

Übersicht der Dungeon-Teile für Spontan-Dungeons

Die angeführte Liste beinhaltet jene Dungeon-Teile, welche besonders gut für Spontan-Dungeons geeignet sind.

Spontan-Dungeons nenne ich Gewölbe, die im Laufe des Abenteuers für die Spieler – Raum für Raum – aufgebaut werden. Je nachdem wie weit die Spielerfiguren das Gewölbe erkunden, kann der Spielleiter den Dungeon “spontan” aufbauen. Nicht erkundete Bereiche sind für die Spieler daher auch nicht sichtbar.

Die Dungeon-Teile passen in zwei “Really-Useful-Boxes”. Ich verwende für Box #1 Really Useful Box 9C, 9 Liter und für Box #2 Really Useful Box 4C Aufbewahrungsbox, 4 Liter. Darüber hinaus liegt in Box #1 eine praktische Trennschale Box #3 für mein sogenanntes Dungeon-Dressing.


TeilMengeBeschreibungBox#
Raum 6x66Stein, Hirstarts, teilweise bunte Bodenplatten1
Raum 4x44Kunststoff, Dwarvenforge, teilweise bunte Bodenplatten, Verzierungen1
Raum 8x81Stein, Hirstarts1
Raum Opferbrunnen 4x41Brunnen mit Blut, kann auch als Portal benutzt werden. Dunkelrot.1
Gang 6x35Stein, Hirstarts2
Gang 6x23Stein, Hirstarts2
Gang 3x27Stein, Hirstarts2
Gang beige 6x25Stein, Hirstarts2
Boden Kunststoff 2x255Kunststoff, Dwarvenforge2
Boden Stein 2x28Stein, Hirstarts1
Boden Opferbrunnen 2x29passend zum Opferraum, dunkelrot.1
Boden Stein farbig 2x25für Markierungen2
Boden beige 2x210Stein, Hirstarts2
Torbogen 4x22Kunststoff, Dwarvenforge1
Raum 12x121Kunststoff, Dwarvenforge, teilweise bunte Bodenplatten, Verzierungen1
Tür 1.5 Zoll4Kunststoff, Dwarvenforge1
Tür 2 Zoll10Kunststoff, Dwarvenforge1
Fallgitter1Kunststoff, Dwarvenforge1
Tür Eisen 2 Zoll1Kunststoff, Dwarvenforge1
Tür Magisch 2 Zoll3Kunststoff, Dwarvenforge, Magischer Mund1
Dungeon Teile – Box #1
Dungeon Teile – Box #2
Dungeon Teile – Dungeon Dressing – Box #3

Die Eisenzackenkantone

Zwerge denken zuerst an ihren Kanton, an ihr Volk oder ihren Clan an zweiter Stelle. Der Kanton ist Heimat und Herd, Familie und Wohlstand sowie Sicherheit vor einer unbedachten Welt. Kantonale Zwerge sind notorisch mürrisch, frustriert und meinungsfähig über alles. Die kantonalen Zwerge vereinheitlichen sich nur bei Bedrohungen von Außen.

Herrscher: Jeder Kanton hat seinen eigenen Herrscher.

Einwohner: 316 Tsd. (135 Tsd. Zwerge, 170 Tsd. Menschen, 10 Tsd. Goblins).

Große Götter: Volund, Thor-Perun, Khors, Lada, Ninkash.

Handelswaren: Eisen, Waffen, Rüstungen, Bier, Käse, Leder, Wolle, Adamantium, Mithril, Gold.

Es gibt 13 Hauptkantone: Bareicks, Bundhausen, Grisal, Gunnacks, Juralt, Kubourg, Hammerfell, Nordmansch, St. Mishau, Tempelschmiede, Tijino, Vursalis, Wintersheim.


Zobeck, Die Stadt an der Kreuzung

Die freie Stadt Zobeck grenzt an drei Nationen: die Eisenzackenkantone der Zwerge im Westen, das menschliche Magdarenkönigreich im Südosten und das von Frauen dominierte Perunalia flussabwärts, an der Mündung des Flusses Argent. Mit den umliegenden Gebiete, wie dem Margreve-Wald, den geschmolzenen Hügeln und die unterirdischen Städte des Ghul Imperiums und Lillefor bilden sie die Kreuzung von Midgard.

Die Regionen von Midgard drehen sich um die Kreuzung wie die Speichen in einem Rad. Alles, was von Norden nach Süden und Osten nach Westen geht, verläuft entlang des Flusses Argent, die Straße des Sultans, der Großen Nordstraße andere gut frequentierte Handelsrouten.Die Nationen die im Kernland gedeihen, wissen, wie man Kupfer in Gold spinnt. Obwohl sie sich Sprache, Bräuche Werkzeuge und sogar Götter von allen ihren Nachbarn leihen, hat die Kreuzung ihre eigenen Kodex, ihren eigenen Stolz und ihre eigene Art, Geschäfte zu machen.

Die Kreuzung ist eine Region der Flussstädte und des regen Handels.

Herrscher: Freie Bürgermeisterin Constantia Olleck und die Freien Stadtkonsule

Einwohner: 16 Tsd. (12 Tsd. Menschen, 850 Zwerge, 2800 Kobolde, 200 Geschmiedete)

Ortschaften: Neuraddel (4300 Menschen, 20 Geschmiedete), Obersteinau (1200 Menschen, 2000 Kobolde), Vesslau Minen (2800 Kobolde), Altbach (2 Tsd. Menschen, 200 Zwerge).

Burgen: Gelburg, Obertal, Remmauer, Schattenfels, Stefanstor.

Große Götter: Rava, Lada, Perun, Holda, Svarog (Volund).