Fallen beim Schatz

Fallen beim Schatz (d10)

Du öffnest die Schatztruhe als plötzlich …

  1. 1d6 Pfeile herausschießen. Die Pfeile sind etwa 5 Zentimeter lang und haben schwarz-rote Federn. 1d4 Schaden / je Pfeil
  2. ein greller Lichtblitz aufscheint und wieder verschwindet. Rauch und Gestank nach Schwefel bleibt zurück. 1d8 Runden blind (Rettungswurf gegen Zauber, vermeidet Blindheit).
  3. eine (1-2) Schlange (3-4) ein Skorpion (5-6) ein Tausendfüßler versucht nach dir zu schnappen. (Rettungswurf gegen Gift, du kannst ausweichen und tötest das Getier mit deinem Stiefelabsatz). Ansonsten 1d6 Schaden.
  4. ein Skelett eines kleinen Affen (RK 9 [10]) dich angreift. Der Affe versucht dich durch beißen und kratzen zu verletzen. Er kreischt laut auf und springt hektisch an deinen Hals. Die Illusion verschwindet, wenn sie getroffen wurde. Angriffe des Affen verursachen keinen körperlichen Schaden. Du erleidest aber einen Schock und bist für 1d4 Runden ohnmächtig.
  5. ein Sprühnebel dich umhüllt. Eine mysteriöse Flüssigkeit bedeckt dich. Die Flüssigkeit wird nach wenigen Minuten trocken und du kannst keine Auswirkung feststellen. Monster werden angezogen. Chance auf Zufallsbegegnung verdoppelt für 1d6 Stunden.
  6. eine Nadel in deine Hand eindringt. Der stechende Schmerz pulsiert. Deine Hand schwillt innerhalb von wenigen Sekunden an und wird blutrot! (Rettungswurf gegen Gift, misslingt der Wurf stirbt der SC qualvoll in 1d6 Stunden).
  7. als plötzlich ein fürchterlicher Gestank aufsteigt. Du erkennst einen feuchten Schimmer auf den Münzen. Die Münzen sind in Gift getränkt worden. (Rettungswurf gegen Gift, misslingt der Wurf stirbt der SC qualvoll in 1d6 Stunden).
  8. eine Glasphiole zerbricht. Das Gas strömt aus und Gestank verbreitet sich im Raum. Du wirst ohnmächtig. (Rettungswurf gegen Gift, misslingt der Wurf schläft der SC sofort für 1d10 Stunden). Die Chance auf Zufallsbegegnungen verdoppelt sich!
  9. Runen auf der Innenseite der Truhe gelb-orange zu glühen beginnen. Nach einem Augenzwinkern spürst du die Druckwelle und den ohrenbetäubendsten Knall den du je gehört hast. 1d10 Schaden. (Rettungswurf gegen Gift, du kannst dich vor den Splittern schützen, halber Schaden).
  10. eine bösartige Fratze am Boden der Truhe sichtbar wird. Daneben eine zerbrochene Urne. Das Gesicht wirkt wie aus Rauch oder Nebel. Im nächsten Moment fährt es in deine Richtung und verschwindet genauso schnell. Ein uralter Geist wurde befreit! Du bist vom Geist befallen. Nur ein Kleriker kann diesen austreiben. Bis zur Austreibung ein (1) Punkt Abzug auf alle Angriffs- und Rettungswürfe. (Rettungswurf gegen Versteinerung, gelingt der Wurf verschwindet der Geist nach der nächsten Rast).

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