Zufällige Begegnungen

In der Burg (Zufallstabelle)

  1. Zwei Wachposten der Burgwache im Gespräch. Du hörst (1-2 ein Streitgespräch wer die letzte Schicht übernehmen soll, 3-4 wie einer der beiden einen Witz erzählt, 5-6 Erzählung vom letzten Wachdienst).
  2. Ein Taschendieb versucht euch zu bestehlen! Er versucht unbemerkt an dein Habseligkeiten zu kommen. (Rettungswurf gegen Versteinern, oder du wirst bestohlen. 1-2 ein zufälliger Gegenstand aus deinem Rucksack fehlt, 3-4 dein Beutel wird vom Gurt geschnitten, 5-6 deine Gürteltasche wird entnommen).
  3. Der Hofnarr winkt euch zu! Sein Ausdruck wirkt (1-2 ernst und angespannt, 3-4 freudig mit einem lächeln, 5-6 mit einem teuflisches Grinsen).
  4. Zwei Raben landen in Sichtweite und beobachten euch.
  5. Vier Bauern der Umgebung laden ihre Ernte ab. Ein Offizier der Burgwache kontrolliert die Lieferung.
  6. Ein Botenreiter rast zum Burgtor. Er ruft die Burgwache und möchte dringend zum diensthabenden Offizier. Er überbringt eine dringende Nachricht für (1-2 den Burgherren, 3-4 den Burgpfarrer, 5-6 den Waffenschmied)
  7. Mehrere Händler bauen im Burghof ihre Verkaufsstände für den allmonatlichen Markt auf.
  8. Eine Abenteurergruppe mit zwei Pferdewagen fährt in den Burghof. Sie haben kostbare Ladung geladen. Im hinteren Wagen befindet sich (1-2 ein Käfig mit drei Gefangenen, 3-4 ein Käfig mit zwei Sklaven, 5-6 Eisenerz für den Schmied).
  9. Ein Mönch aus dem naheliegenden Kloster ersucht die Burgwache, der Hof-Bibliothek einen Besuch abstatten zu dürfen.
  10. Ein kleiner Junge in abgetragener Kleidung läuft der Gruppe entgegen. Sein Name ist Mick. Er übergibt euch ein Schriftstück. Kommt rasch zu einem geheimen Treffen in die Krypta!

Im Gewölbe (Zufallstabelle)

  1. Aus dem Nebenraum erklingt ein jämmerliches Schluchzen!
  2. An den Wänden sind Zeichnungen von Heiligen und Engeln.
  3. Die Vision eines Sarges, der sich von alleine öffnet.
  4. Ein erloschenes Lagerfeuer. Die verkohlten Holzreste sind (1-2 wenige Tage, 3-4 wenige Stunden, 5-6 wenige Minuten) alt.
  5. Euer Kleriker hat eine Vision. Hier ist ein unheiliger Ort. Wenn jemand hier länger als 1d6 Runden verweilt (1-2 Rettungswurf gegen Magie, oder alle SC haben Visionen und greifen sich gegenseitig an bis der erste bewusstlos zu Boden geht, 3-4 Rettungswurf gegen Gift, oder 1 Punkt Abzug auf alle Würfe bis Heilung, 5-6 Rettungswurf gegen Magie, oder Alter +d10 Jahre).
  6. Die Stimme eines Barden ist zu hören. Nachdem alle SC das Lied gehört haben, verstummt es wieder. Der Gesang bewirkt (1-2 Glas zerbricht, 3-4 Licht aus!, 5-6 Essen und Trinken ist verdorben).
  7. Ist einer der SC verletzt, erscheint im nächsten Raum (1-2 ein niederer Vampir und versucht den Verletzten zu entführen, 3-4 ein Rattenschwarm und versucht den Verletzten zu verspeisen, 5-6 ein hoher Vampir und versucht den Verletzten zu beißen.
  8. Eine [bodenlose] Grube! Tiefe Kratzspuren an den innenliegenden Wänden und am Boden neben der Grube. (1-2 nach 1d6 Runden kriecht eine riesenhafte Spinne herauf und greift alle im Raum an, 3-4 jeder der in die Grube blickt muss einen Rettungswurf gegen Gift machen, oder er stürzt in die Tiefe, 5-6 jeder der in die Grube blickt, muss einen Rettungswurf gegen Gift machen, oder wird von einer riesenhaften Spinne aus der Grube angegriffen.)
  9. Du entdeckst ein paar brüchige Mauerstücke. Bei näherer Betrachtung bemerkst du hinter der Mauer (1-2 ein erstarrtes Gesicht!, 3-4 einen Geheimgang, 5-6 eine Holzkiste).
  10. Ihr entdeckt einen Brunnen mit goldenen Ornamenten. Der Brunnen ist wenige Zentimeter mit Wasser gefüllt, darunter ist der Steinboden zu sehen. Am Boden siehst du (1-2 1d20 Goldmünzen, 3-4 eine Schriftrollenkassette, 5-6 eine Steintafel mit der Notiz “Wunschbrunnen”).

Im Dorf (Zufallstabelle)

  1. Reisende Spieler und Schausteller bauen ihre Bühne auf. Am Abend gibt es hier ein Spektakel.
  2. Einige Pilger hocken am Wegrand und bitten um eine kleine Spende.
  3. Der Schweinebauer hat frischen Speck aufgehängt und ruft laut um auf seine Waren aufmerksam zu machen. Kauft Leute!
  4. Zwei Vermummte huschen unauffällig durch die Menge am Marktplatz. Taschendiebe!
  5. Ein Trupp Soldaten unterwegs in Richtung (1-2 der nächsten Taverne, 3-4 Burg Schwarzfels, 5-6 der umliegenden Ländereien).
  6. Ein wilder Eber stürmt durch das Dorf!
  7. Die Taverne lockt mit günstigen Preisen! (1-2 Bier, 3-4 Wein, 5-6 Met) zum halben Preis, solange der Vorrat reicht!
  8. Ein Pferdewagen mit Häuschen einer Wahrsagerin!
  9. Am Kai wird ein Fischerboot entladen! Der Fang war (1-2 erfolgreich, 3-4 mager, 5-6 einer der Fischer wurde in die Tiefen gezogen!).
  10. Feuer! Der Kornspeicher gehen in Flammen auf!

Im Umland (Zufallstabelle)

  1. Wetterumsturz (1-2 es beginnt zu regnen, 3-4 dicke Hagelkörner, 5-6 Unwetter).
  2. Optimale Bedingungen zur Jagd. Ihr spürt eine aussichtsreiche Fährte auf. (1-2 Hirsch, 3-4 Frischling, 5-6 Wildschwein
  3. Überfall! (1-2 Strauchdiebe, 3-4 Wegelagerer, 5-6 Plünderer).
  4. Reisende begegnen euch (1-2 Handelskarawane, 3-4 Überlebende eines Überfalls, 5-6 Abenteurergruppe auf Monsterjagd).
  5. Schwer bewaffnete Patrouille (1 Offizier, 4 Soldaten).
  6. Ihr hört weit entfernten Gesang und kurz darauf verstummt dieser. Im nächsten Moment läuft ein Fuchs über den Weg!
  7. Kadaver einer unkenntlichen Kreatur.
  8. Die Überreste einer alten Ruine oder eine verlassene Hütte.
  9. Ein Verrückter kniet am Wegesrand und murmelt zur Sonne / zum Mond. Dabei erzählt er die letzten Ereignisse, die sich der Gruppe zugetragen haben!
  10. Ein Kartograph verkauft verschiedene Karten. In seinem Angebot findet ihr (1-2 eine Schatzkarte, 3-4 Karte der näheren Umgebung mit einer unbekannten Ruine, 5-6 einen euch unbekannten Ausschnitt aus dem Gewölbe unter der Burg).

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